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當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

由 遊戲時光VGtime 發表于 動漫2021-06-28
簡介好處在於,玩家可以在任何時間、任何地點儲存遊戲,但無法回溯已經發生的事件 —— 一旦退出遊戲,新的存檔就會把老的給覆蓋掉

魔法師之夜怎麼存檔

您的馬死了。

對於馳騁在《荒野大鏢客 救贖2》中的不法之徒而言,敵對勢力奧德里斯科幫,以及平克頓偵探帶來的麻煩,也許僅僅只是讓人皺皺眉頭的程度。真正讓他們感到恐懼的,莫過於“馬死了”的系統提示。玩家們悉心照料的夥伴,冷不防就在某場槍戰中永遠逝去,而當你想要用讀檔來改變結局時,最大的災難在於:沒有合適的存檔。

這些倒黴蛋此時才陡然發現,Rockstar 早已弱化了手動、實時存檔的必要性。不僅在任務流程中封鎖了儲存功能,各種隨機的突發事件,也讓玩家很難預測未來會發生什麼。除非有人願意耗費大量精力進行回溯,至少在復活馬匹上,“S/L 大法”其實是不怎麼奏效的。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

那些歷經過 RPG 黃金時代洗禮的玩家,對於這種設定可能還有些許不適。曾幾何時,S/L 大法還是一種應用極廣的遊戲方式,它能夠迅速、有效的挽回不少錯誤決策。不過,一小批“原教主義者”反倒順應了現代潮流。如果翻看歐美遊戲社群的討論版,你會發現他們並不提倡 S/L,更願意跳脫機制的束縛,側重於更有代入感的冒險。

在 S/L 被應用得最頻繁的 RPG 圈子中,逐漸衍生出兩條體驗遊戲的道路。與原教主義者的理念相似,一部分開發者希望儘可能排除“存檔+讀檔”的影響,呈現出流暢而真實的世界,而廣大人民群眾則樂於透過 S/L 獲取最大收益。雖然它們並沒有對錯之分,但這種不涉及核心利益的矛盾,卻在陰差陽錯間,切實促進了存檔機制的發展。

矛盾的源頭

大體上,S/L 玩法經常現身於那些依賴隨機數值的遊戲,或是以運氣為基準的關卡。使用非常規手段的動機無非這麼幾種:遊戲結果不令人滿意、想要獲得更好的稀有道具、有多個可預測的分支故事和結局,或是純粹是因為沒法通關,必須得進行多次嘗試。

如果你犯了一個不太明顯的錯誤,而這個錯誤致使後續一連串的體驗發生變化,它可能無法滿足最初的預期。經驗豐富的 S/L 大師,會在整個遊戲流程中分階段、持續的建立存檔,藉此他們就可以輕易回到搞砸的那個時間點。

更多的好處在於,如果你的命中率只有1%,那麼 S/L 一百次也許就能戰勝無法匹敵的對手;而如果想要說服某位 NPC,來來回回的折騰總能辦到。

在第一世代的《精靈寶可夢》中,捕捉寶可夢的成功率取決於一個0到255的隨機數。如果該隨機數大於捕捉率的話,則判定捕捉失敗。而為了獲得稀有的傳說寶可夢,貪婪的訓練師就會一次次的,透過存檔、取檔的手段來改變隨機數值,直至達到目的。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

西方的原教主義者之所以獨樹一幟,很大程度上受到了 TRPG 那些古舊規則的影響。在紙面的 D&D 冒險中,“角色扮演”本身就有著更為嚴苛的標準,不僅需要融入故事成為一名中二青年,也得坦然接受自身行為促成的一切後果,無論是小災小難、亦或是失敗和死亡都沒有反悔的餘地可言。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

最早的 Roguelike 直接順應了這股思潮,《Rogue》《Hack》均是一次性的、無法存檔和回退的作品,玩家需要在過程生成的場景中進行迷宮探險。儘管第一位發現 S/L 大法的玩家已不可考,但可以明確的一點是,這種矛盾首先在 Roguelike 社群中體現了出來。考慮到該類作品的獨特性質,某種程度上,他們也代表了開發者的看法。

《NetHack》社群的 FAQ 中就有這麼一番論述:

沒錯,它(S/L 大法)確實讓遊戲更簡單,但這不是重點。(因為)這款作品本身就被設定成很難……

不難看出,“難”是一種想要被呈現的元素。《NetHack》是一款1987年釋出的 Roguelike 遊戲,該作在迷宮探險的基礎上加入了種族、職業、隨機道具等 RPG 元素,這使得它有了 S/L 的價值。雖然不存在官方意義上的存檔系統,但玩家可以將遊玩過程中的內容檔案打包備份,想要“讀檔”時再把備份給貼上回去。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

對於角色扮演和 Roguelike 而言,S/L 促成的結果或許與設計初衷並不相符。因此,那些從桌面時代過來的最老派、最活躍、最核心的玩家才會提出反對意見。當然,無論從哪一方的角度來看,他們都只是想要以合理的方式享受樂趣。

但有趣的是,當整個行業進入 RPG 的黃金時代時,開發者們陡然發現,他們所創造的內容在 S/L 大法的挑戰下瀕臨崩潰。為了重獲掌控權,進而平衡兩種矛盾,一場針對存檔機制的攻防戰很快就拉開了帷幕。

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實時存檔的困境

S/L 濫用的主要原因,本質上源於玩家對失敗的恐懼。儘管許多開發者都將失敗視為遊戲體驗的重要一環,也試圖將它調整為可被承受的挫折。但人類總是會不由自主的深挖系統,獲取更多收益的手段同樣具有某種“傳染性”,進而導致 S/L 成為一種普遍現象。

Bethesda 可能深知其中的道理。在《上古卷軸2》的說明書中,製作組寫下了一段慷慨激昂、觸動人心的警示,但從事後的反饋來看,此番言辭並未起到多大作用。

很多 PC 玩家只要過程不順就讀檔,直到結果令人滿意。他們的遊戲歷程一路凱歌,充斥著好運和完美的選擇,但角色扮演的真諦不在於完美,而在於塑造角色和譜寫故事。如果角色死亡,你可能別無選擇,但如若只是盜竊被抓,或者發生一些小災小難,請玩下去,也許你會收穫意外的驚喜。

《上古卷軸2》的存檔功能被人變著法子利用,玩家可以在一個帶有隨機屬性的寶藏堆前儲存,不斷的重新讀檔,直到開出自己要想的戰利品。而到了《上古卷軸4》中,為了讓印記石附帶更好的強化屬性,S/L 大法又變成了刷寶石的一種通用方法。而關鍵問題,就出在存檔機制的設計上。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

在硬體條件略顯拮据的 FC 時代,RPG 作品做不到實時存檔和讀檔,也就根本談不上 S/L 大法了。《勇者鬥惡龍2》續關時需要輸入47個平假密碼,其中記錄的內容極為有限。例如事件的記錄僅佔一位,只能用0和1來判斷是否通過了一整段劇情。

即使在這樣的條件下,還是有人發現了另一種玩法,他們想要找到內容資料和47個平假名的關聯,進而實現逆運算。當然,這對於大眾而言相當困難,運算量大且極易出錯。直到相關的轉換公式被研究得較為透徹時,多年後網上才出現了第三方的密碼生成器。

為了擺脫複雜的密碼,有些卡帶會加入靜態隨機存取儲存器(static RAM)和鋰電池,但只要一斷電存檔就會隨之煙消雲散。曾經硬是有人給 SFC 通電了20年,只為儲存自己的美好記憶,由於僅能短期內臨時使用,它同樣不適合 S/L 操作。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

隨著技術進步,實時存檔和讀檔在90年代末期誕生的 CRPG 中廣泛應用,這種機制拓寬了 S/L 大法的邊界,也跳出了這些遊戲的束縛框架。《博德之門》受到的影響尤為明顯,玩家能夠使用 S/L 大法來解決戰鬥、經濟和養成方面的絕大多數難題。

由於遊戲中後期的敵人特別難纏,藉助實時存讀檔的幫助,可以反覆嘗試致盲對手打出奇效。如果想要輕鬆的取得一些重要道具,“扒竊技能”配合 S/L 大法也是手到擒來。當你要培養一個滿腹經綸的法師時,在 S/L 大法的保駕護航下,法術卷軸的抄寫準保成功。

《無冬之夜》有著類似的麻煩,考慮到角色升級時的生命成長是個隨機數值,存檔和讀檔也是獲得“HP 最大值”的簡單方法。而在打倒關鍵 Boss 爆出戰利品之前,先存個檔、之後再反覆刷出稀有道具理所應當的成為了一種常規手段。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

對於那些數值和世界觀緊密掛鉤的 RPG 而言,S/L 可以說將設計師構建的故事撕得支離破碎。以《輻射》系列為例,角色的魅力值在規避戰鬥、獲取重要資訊時往往有關鍵作用。但在 S/L 大法的幫助下,與 NPC 對話觸發事件只是時間問題,玩家完全可以無視魅力,一次又一次的反覆讀檔來達到目的。

想象一下,當一名長相醜陋、不修邊幅,口出髒字的人一次次俘獲少女芳心時,想要構建合理故事的開發者肯定會愁眉不展。RPG 的存檔機制直到今天仍有很多缺陷,透過 S/L 大法,玩家在《神界原罪》《永恆之柱》中依然能獲得很多“好處”。

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開發者的嘗試

深感事情漸漸嚴重的開發者,試圖透過遊戲設計來消除 S/L 的影響。而最為簡單的方法,就是設立固定的存檔點。由於這種設計在容量拮据、僅能依靠密碼儲存的時代廣為應用,這一過渡來得順理成章。

日本兩大國民 RPG 最初都使用了固定存檔點的設定。《最終幻想1》只能在城鎮、帳篷和小屋進行儲存,而《勇者鬥惡龍1》在1986年就開啟了“找 NPC 存檔”的光榮傳統,直到最新的《勇者鬥惡龍11》中,堀井雄二還沿用了這套系統。

儘管固定存檔點幾乎可以規避 S/L 大法的負面影響,但對於玩家的體驗也有著破壞性打擊。最大的問題就是它太麻煩了,如果我們在一個冗長的地宮中探索了 2~3 個小時,又有事需要中斷遊戲,那麼就不得不放棄之前的積累和進度。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

隨著人們的選擇越來越多、口味愈發刁鑽,這種偏向硬核的設定很容易勸退使用者。在將《最終幻想1》復刻到 iOS 平臺時,Square Enix 也知道老作品的問題,往遊戲中加入了三個存檔位和一個可隨時中斷的“臨時存檔”。

一根筋的《勇者鬥惡龍》,則在不斷的填補著固定存檔點的缺陷。除了原汁原味的“教堂存檔”外,《勇者鬥惡龍11》的迷宮零散設定了一些神像以供使用者儲存,野外則可以進入便攜營地實時存檔,由於利用場景轉換重新整理了隨機值,同樣規避了 S/L 大法的影響。

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相較之下,歐美開發者習慣將“退出遊戲和儲存”繫結起來,並且只提供一個存檔位。好處在於,玩家可以在任何時間、任何地點儲存遊戲,但無法回溯已經發生的事件 —— 一旦退出遊戲,新的存檔就會把老的給覆蓋掉。在《騎馬與砍殺》中,有一個“不退出就不允許存檔”的模式,而《暗黑破壞神》更是把事情做絕,重新讀取遊戲後就回到了營地。

雖然看起來無懈可擊,但繫結儲存最怕的就是壞檔,對於那些需要長期積累的 RPG 而言,一次無法回溯的崩潰意味著玩家將永遠放棄遊戲。

事實上,那些保留了實時儲存的作品,或多或少也加入了一些抵禦 S/L 的手段。針對此前提到的魅力值問題,《輻射:新維加斯》中已不再使用機率判定,轉而以角色當前的技能等級作為標準,點數不夠則完全無法選擇分支對話(《輻射4》又改了回去)。而玩家如果在賭桌上進行儲存,再次讀取時只能重新上桌,直接斷了那些賺輕鬆錢的想法。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

另一種規避 S/L 大法的常用方式,可能源於設計者的無心插柳。用模擬器遊玩《最終幻想1》時會出現一個奇異的現象:無論自己怎樣存檔取檔,永遠會在相同的位置遇到同一組敵人。這得引入偽隨機的概念,初代《最終幻想》中與遇敵機制有關的亂數表,一部分並不會隨著重啟重新整理,這意味著短期內你的“命運”已經被決定好了。

類似的系統在 Capcom 旗下的《龍之信條》中也有應用,如果玩家選擇了戰士系職業,並在鑑定武器時出了匕首,那麼 S/L 之後依然還是鑑定出匕首。只有切換成為法系和弓系職業時,鑑定結果才會產生變化。當存檔中保留了“不變的隨機數”時,靠 S/L 大法來變換機率也就不再適用了。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

限制存檔的古怪手法還有很多,RPG 遊戲《露娜 永恆之藍》在銷往歐美市場時就加入了一個新的系統。不管何時存檔,系統都會按比例扣去一定數量的技能點。由於技能點與新能力掛鉤,幾乎直接影響角色強度,S/L 變成了一種成本很高的選擇。

這些約束機制起到了一些作用,但又或多或少影響到了內容體驗,此外也無法完全杜絕 S/L 行為。玩家的創造力總是讓人“喜出望外”,看似嚴絲合縫的《勇者鬥惡龍11》同樣被抓到了漏洞,利用營地可存檔、可鍛造的特性,便能透過 S/L 大法反覆重鑄一件裝備,從而得到更高的強化等級。

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理念的轉變

回過頭來看,S/L 大法之所以被擺上檯面、甚至受人推崇,不僅僅是玩家單方面的問題。在規劃遊戲內容時,現今的開發者很難平衡 RPG 中隨機演算後的獎懲問題,其中涉及到容錯範圍的制定,簡而言之就是何種偶然、何種失敗能夠讓人接受。

如果將視角跳到《荒野大鏢客2》這類作品身上,他們的基礎框架就不太擔心 S/L 的濫用。無論玩家失足掉崖,還是路上被人打劫,所造成的損失也完全沒有中斷遊戲的必要(馬死了除外)。《孤島驚魂2》的設計師克林特·霍金坦言到,雖然他們不想讓人順利完成任務,但關鍵是得讓人們遇到小麻煩後立馬振作,並投入到下一輪的規劃和執行中。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

由於 RPG 牽扯到的數值和內容過於複雜,不少開發者乾脆兩手一攤,將選擇權拋給了玩家。如果他們離不開 S/L,大可在普通模式下任意馳騁。但如果想要體驗更為原汁原味的內容,那就選擇自動覆蓋的存檔模式。黑曜石旗下的《永恆之柱》有一個名為“鐵人爭霸”的選項,角色死亡時甚至還會刪除存檔。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

相較之下,《灰色行者:煉獄》(Graywalkers: Purgatory)的開發者提出了更為有趣的想法,其核心就是要給玩家“彌補過錯”的機會。

例如在某場遭遇戰中,你的小隊被一夥強盜擊敗,但結果只是全員被俘,並不會導致角色直接死亡。此時玩家可以交贖金為由逃脫,再次徵集人手討伐強盜,或是乖乖賺錢贖回夥伴。由於構成了一整套事件,玩家並不會覺得自己的失敗需要靠 S/L 來挽回。

同樣的設計也能應用在“開寶箱”的邏輯上,或許你無法一次性的得到稀有物品,但卻拿到了一張藏寶圖,而這張圖又能將玩家引向“必定得到稀有物品”的事件中。當然,這些想法在具體施行時要比調整隨機數值難上許多,目前還只是一種參考思路。

在實際操作中,《巫師3》還有一個精妙的設定。當前做出的決策有時不會立馬得到反饋,造成的後果得在很長一段時間後才能看到。只有當我們透過一系列行為呈現了傑洛特的整體人格時,他與希裡的羈絆程度,在最終結局時才能得到明確答案。而此時 S/L 的成本已經過高,自然而然的就規避了這種做法。

當RPG遇上SL大法:遊戲存檔的那些恩怨情仇

RPG 作品有著獨特的內容侷限,它天生就要與無盡的、重複的隨機事件和數值打交道,每個數值之間又有著千絲萬縷的聯絡。那些世界構建之外的力量,很容易就會讓整套系統崩潰。而在新理念的簇擁下,像《荒野大鏢客2》這樣的“好萊塢式”遊戲又展現了存檔機制的全新思路。

整體上看,S/L 引出了玩家與開發者的分歧,而兩種理念一前一後的螺旋式發展,反倒是讓遊戲設計變得更為自然和完善。當 RPG 遊戲從桌面轉向電子平臺時,不匹配的古舊規則促使內容設計出現了巨大漏洞。而在填補漏洞的過程中,設計者逐漸從強硬的設防、到諄諄善誘的引導,再到從根本上平衡兩種體驗。

不得不承認的是,S/L 大法如今仍在被人本能的應用,但隨著思路的轉變,剝奪玩家的選擇權已然不是上策。當我們創造了更多機會,讓他們以符合敘述的方式去規避風險時,S/L 這種手段大概也就不會受人倚重了吧。