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刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

由 雷科技 發表于 動漫2021-07-31
簡介到了如今的神話三部曲,就更能看出育碧對於潛行系統的漠視和放棄,《刺客信條》徹底變成了RPG遊戲,老玩家可能都沒想到有一天能玩到可以使用技能的刺客

雷電反擊是什麼

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“萬物皆虛,萬物皆允。”

這是《刺客信條》中刺客們的信條,也是這個系列自由的象徵。刺客們行走於黑暗,躬耕於光明,有著特別的行事準則,也有著他們獨特的形象魅力,有哪個大小夥子會不喜歡這麼一群大白天帶著兜帽的可疑男子?

但也有越來越多玩家發現,現在的《刺客信條》越來越不對味了,刺客逐漸不像刺客,故事也開始逐漸往魔幻方向接近。我們熟悉的《刺客信條》彷彿一去不復返,到底從什麼時候開始,《刺客信條》就開始走向了一條這樣的不歸路,我們喜歡的刺客們又從什麼時候開始變成了一群狂戰士,今天我們就來吐槽一下越來越沒有刺客味的《刺客信條》吧!

狂戰士信條,去他的潛行

在人們印象中,刺客應該潛伏於黑暗之中,伺機而動,待敵人鬆懈時便如閃電般竄出給予致命一擊。

在《刺客信條》中,刺客的形象也的確是如此,但自《刺客信條2》之後,大多數刺客就頗有種“棄醫從文”的勁頭,紛紛選擇狂戰士的道路。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

《刺客信條》第一作中,遊戲限制了主角阿爾泰的能力,玩家在沒有武器的情況下,正面交鋒往往會落於下風。

而且刺客專屬的袖劍也並不能成為正面交鋒的武器,玩家在資源匱乏的情況下想要暗殺目標,往往只能選擇暗中刺殺。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

但這樣下去遊戲的戰鬥手段會顯得相當匱乏,武器資源很多都要從敵人身上獲取,刺殺目標所要花費時間也變得漫長,於是從第二作開始,育碧在遊戲中加入了更多的攻擊手段。在《刺客信條2》中,玩家不僅可以空手奪白刃強搶敵人武器,袖劍更是成為了可以直接攻擊的武器,遊戲新增的

防禦反擊系統

更是成為後來《刺客信條》無雙的重要機制。

《刺客信條3》開始,遊戲的戰鬥系統崩壞就開始一發不可收拾。

因為二代新增的防禦反擊系統,玩家對於敵人的攻擊可以採取非常簡單策略,只要在敵人攻擊時適時按下反擊鍵,玩家就可以對敵人進行處決。玩家在處決時會處於無敵狀態,這時候無論是敵人怎麼攻擊都不會產生傷害,再加上三代主角康納那魁梧的身材,那段時間《刺客信條》都被玩家當作《戰神》來玩。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

雖然育碧也在遊戲中加入了一些鉗制防禦反擊系統的措施,例如在防反時有特殊敵人能進行反制、也有多人攻擊使防反難度增加等,但也沒能很好地解決問題。到了《刺客信條:梟雄》這一代就更為離譜,玩家的拳頭有時候比武器還好用。

到了如今的神話三部曲,就更能看出育碧對於潛行系統的漠視和放棄,《刺客信條》徹底變成了RPG遊戲,老玩家可能都沒想到有一天能玩到可以使用技能的刺客。

遊戲的各項能力也被數值化,等級差距來體現遊戲難度,曾經讓遊戲風靡的潛行刺殺元素也被大幅削弱,玩家想要刺殺等級高的敵人基本成了不可能的事。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

“什麼是潛行?當敵人都死光了,就沒人會發現你了。”

刺客入門到轉行,去他的自由

《刺客信條2》似乎是一個分水嶺,這個系列的遊戲從這一代開始便出現了巨大變化,無論是遊戲系統還是故事劇情方面。

《刺客信條3》開始,玩家扮演的刺客似乎也開始不演了,直接開始剛正面了,三代主角康納已經在戰場上奔走刺殺(應該能叫刺殺吧),絲毫沒有掩飾作為刺客的身份。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

到了《刺客信條:黑旗》,主角直接就不是刺客了,而是一名燒殺搶掠的海盜,主角愛德華大部分時間的作為也更符合海盜的身份。雖然這一代的劇情和玩法上有了不錯提升,但是刺客的感覺也在一部部地被剝離開。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

《刺客信條:梟雄》就更不用說了,英國著名黑幫姐弟,比起刺客組織他們更像黑手黨。招兵買馬不說,小弟們的形象也和刺客搭不上任何關係,仔細對比還會發現敵人的建模和我方小弟建模基本相同,只是適當地換了配色,看得萬代都直呼內行。比起原來的名字,我覺得這一代更應該叫《刺客信條:英倫古惑仔》。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

神話三部曲的時間設定頗為尷尬,刺客的概念和理念都仍未誕生,從刺客起源開始講起的故事,

所以這三部曲的遊戲更像是掛了“刺客”這一名號,但實際上的故事卻與刺客沒有過多的聯絡。

梳理下來,《刺客信條》這個系列的如今作品基本已經都和刺客組織無關了,由艾吉奧成立的刺客兄弟會,他們的信條和理念已經被一部又一部消磨殆盡。

也許這個系列需要創新,也許刺客的故事已經被講了太多,但是玩家渴望的依舊是那群行走於黑暗,躬耕於光明的刺客。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

仍記得阿泰爾在在樓上注視目標的樣子,刺殺目標後隱於白色洪流之中;仍記得艾吉奧一襲白袍穿過聖殿騎士的阻隔,立下誓言的刺客們如鬼魅一般清開道路,我看到了為自由而戰的信條踐行者;仍記得巴黎大革命激昂的人群中,四道身影上下翻轉開闢道路,打響了革命的第一槍。這是我們渴望的刺客,也是刺客本應該的樣子。

“作為一名刺客,會用蠻牛衝撞、大旋風這些技能是很正常的事情。”

人話到神話,去他的刺客

育碧的遊戲,向來以創意見長,但是實際做出來的遊戲卻很多充斥著重複的內容,力求創新的育碧也嘗試著從不同方向開拓新的靈感,於是就有了神話三部曲這樣的另類之作。

《刺客信條》系列一向是講述歷史中與現實中的雙線故事,玩家扮演歷史中有名的刺客尋找神器的線索,也在歷史中感受到人的魅力。

這一點頗有文藝復興的感覺,人們從對神性關注轉移到對人性的關注,感受到人這一生物的優點,也開始正面接受作為人的有缺點。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

每一代刺客都不是完美的人,應該說,沒有人會是完美的。

阿泰爾狂妄自大,害死了自己的同袍;艾吉奧紈絝子弟,每天都在打架風流中度過;康納年輕魯莽,間接害自己的族人被華盛頓等人屠殺;愛德華貪婪無度,為了腰纏萬貫不顧妻兒離家遠航;亞諾被情所困,大時代下卻依然眷戀於復仇和愛情。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

《刺客信條》講的是人的故事,人的身份意味著自由,但自由不是無度的,因為人需要有人性。

成為刺客意味著這些人的蛻變,信條給了他們自由真正的含義,轉而產生了具有閃光點的人性。

神話三部曲的出現,就好像逆轉了文藝復興,將故事回溯到了過去,也將從人性逐漸上升到了神性。

神話作為故事基地,就多了很多寓言屬性和奇幻屬性,原本探討自由與秩序的現實性,也被架空的神話屬性給玩家一種距離感。

刺客信條“刺客味”越來越淡,玩家想要的到底是什麼?

育碧在遊戲製作上思路混亂也在神話三部曲上有所體現,為了面向市場,為了迎合更廣大的使用者群體,他們會把很多流行的遊戲元素生硬地加入到遊戲當中。

神話三部曲的RPG元素就是例子,在《刺客信條:英靈殿》中,還填鴨式地加入了諸如鬥句經營等要素,雖然能增加角色扮演的浸入感,但卻讓遊戲顯得頗為臃腫。

《刺客信條》的創始人Patrice Desilets也表示,如今遊戲逐漸脫離潛行等本質是無奈之舉,要重塑以前的刺客的潛行機制,就必須要提高遊戲的各項技術。

技術的提升又需要花費大量經費,同時還需要耗費大量的時間進行研發,已經年貨化的《刺客信條》很明顯沒辦法滿足要求,所以目前只能進而開發要求較低且駁雜的RPG開放世界。

神話三部曲不好玩嗎?當然不是,但卻太不刺客信條了。如果這個系列單獨出新作,也許玩家不會有太多牴觸,可《刺客信條》不一樣,它承載了太多關於刺客的回憶了。

玩家想要玩到的是鬼魅一般的刺客,不是刀槍劍戟斧鉞鉤叉樣樣精通的狂戰士,更不是脫離現實的奇幻刺客,老玩家們更希望在歷史的洪流中激起小小的浪花。

“你說的這個刺客,是不是能召喚雷電,和神明對話的刺客?”

“對,就是那個。”

小結

《刺客信條》系列已經走過了14個年頭,遊戲也在這些年間出產了無數作品,但是質量卻在不斷下滑,它的題材和遊戲機制也一度讓老玩家失去信心。

現在的《刺客信條》系列,也許能看見信條,也許能看見刺客的影子,但就是看不見有著信條的刺客。玩家追求的不少炫酷的技能,也不是RPG誇張的技能和裝備養成系統,我們更想要的是一個出色的故事,一段引人入勝的歷史,一個蛻變的人,一個有信條的刺客。

“育碧,我的刺客去哪了?”

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作者:雷科技團隊,致力於聚焦科技與生活,關注並私信回覆“01”,送你一份玩機技能大禮包。