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You can you up,不行別……
花園戰爭2如何雙人教程
前言:當遊戲製作人Josef Fares吐槽遊戲設計者不應該在乎重玩性的時候,這位屢出暴言的老哥,又雙叒引起了不小的爭議。
1. F**k the Oscars
2017年TGA頒獎典禮的中場環節,Josef Fares受邀在舞臺上聊聊自己的新遊戲和釋出日期,對於新遊戲來說,這是一個不錯的曝光機會。
然而,Josef Fares不按常理出牌,他站在鏡頭前情緒激動,朝鏡頭豎了中指:
“The Oscars should Fxxk themselves up…F**k the Oscars!”
主持人露出了難以言喻的表情
罵完了奧斯卡,觀眾尚沉醉在老哥的心直口快,他又吐槽了EA的氪金開箱系統。
“如果你從頭到尾都玩了我的遊戲,你不可能不喜歡我的遊戲……我的(遊戲)和EA氪金開箱那些X事沒有關係。”這句話瞬間引爆了全場掌聲。
當年他來TGA宣傳他的新遊戲A Way Out(逃出生天),EA作為該遊戲的發行商,可以用人美心善來形容——售賣遊戲的利潤全部歸Josef Fares團隊所有。不知當時的EA大佬看了吐槽作何感想。
Josef Fares之所以在鏡頭前口無遮攔,除了自身直爽的性格,過往的作品給予了他足夠的底氣。
2. 年少輕狂
Josef Fares生於黎巴嫩,10歲時黎巴嫩內戰爆發,跟隨家人移居至瑞典避難。
15歲拍攝了第一部短片,在瑞典各大影展上獲獎頗豐,Josef Fares由此踏上了電影導演之路。
從電影學院畢業,他受邀合拍Cool Guys,這部電影在“格登堡國際電影節”備受好評,從而使他在國際電影領域展露頭角。
Josef Fares導演的第一部長篇作品——《男人三十拉警報》,成為北歐近年最亮眼的喜劇電影之一,他本人也被當地的媒體認為是瑞典電影票房的救星。
《男人三十拉警報》
2010年之後,他把目光瞄向遊戲,認為遊戲的互動特性比電影更加迷人。
《兄弟:雙子傳說》作為Josef Fares的第一部遊戲作品,奠定了他日後的個人風格。
遊戲講述一段兄弟二人為了挽救病重的父親,尋找“生命之水”的冒險故事,雙人合作、童話史詩、留白的運用、悲傷的結尾,讓這款遊戲獲得眾多玩家好評。
如果說第一部作品《兄弟:雙子傳說》是小試牛刀,那麼第二部作品《逃出生天》,便是鋒芒畢露。
分屏合作、電影級的鏡頭運用、驚豔的關卡設計,Josef Fares運用鏡頭排程,把《逃出生天》打造成了一部互動式電影。
然而在TGA頒獎典禮上,玩家記住了這位暴躁老哥,卻並沒有把他的遊戲當一回事兒。
《逃出生天》發售後儘管也備受玩家好評,Josef Fares還是認為有更大的提升的空間,他要做一款技驚四座的雙人合作遊戲。
3. 不好玩我賠你1000美金
時隔3年,他的第三部作品《雙人成行(It Takes Two)》發售,接受媒體採訪時他自信滿滿,“如果有誰深入體驗這遊戲覺得並不好玩,那麼我會賠給這個人1000美金”。
但凡玩過《雙人成行》的玩家沒人否認,Josef Fares擁有製作遊戲的天分。經歷了小試牛刀與鋒芒畢露,《雙人成行》展現了他對雙人合作遊戲的理解程度,已經達到了爐火純青的境界。
在Steam平臺上,《雙人成行》好評如潮,好評率95%,Metacritic打出了89的高分。它的每個關卡都在瘋狂堆料,前後關卡絕無重複,每個關卡拿出來都值得分析一二。
你能在這款遊戲裡,體驗到《風之旅人》的滑沙、《馬里奧奧德賽》的變身動物、《傳送門2》的雙人解謎、《馬里奧賽車》的彩虹賽道、《花園戰爭》的植物大戰殭屍……
一部《雙人成行》,融合了跑酷、RPG、平臺跳躍、解謎、動作、射擊……你能想象的所有玩法,都被Josef Fares打磨進遊戲裡。
你不會覺得它是“縫合怪”,反而讚美這遊戲博採眾長,能把各種型別融會貫通——天吶,這腦洞大開的場景設計……我要跪了……製作人到底是什麼怪物!?
《雙人成行》口碑爆棚,又給了製作人Josef Fares口嗨的機會。
“市面上的眾多遊戲太看重可重複遊玩了,設計師有意設計一些待解鎖的內容、多周目,以便拉長遊戲的時長,玩家不得不重複玩一樣的內容。”
“巫師3賣了2500萬份,通關的只有30%,連通關都無法保證,卻還在打磨可重複遊玩體驗,這太傻了……設計者應該多去想辦法做出好玩的遊戲而不是刻意讓玩家刷刷刷。”
傑洛特:你好?
針對遊戲可重複體驗,有人支援有人反對,遊戲的可重複體驗,果真像Josef Fares所說的那麼糟糕嗎?
《馬里奧奧德賽》《畫中世界》《勇敢的心》《艾迪芬奇的記憶》《風之旅人》《狂野之心》《泰坦隕落2》……有太多的遊戲可以支援他的觀點。
《畫中世界》
又有太多的遊戲可以反駁他的觀點,《怪物獵人》《死亡細胞》《哈迪斯》《噴射戰士》《馬里奧賽車》……
《怪物獵人:崛起》
Josef Fares的暴言,讓人想起那句過時的網路流行語:you can you up,no can no BB。
Josef Fares
4. 用實力說話
遊戲行業是一個用作品實力說話的行業,只要一款遊戲經得起玩家評價,那麼製作人說什麼都是對的,即使不對,也不會遭到太多人的激烈反駁。
可重複性體驗的優劣好壞終究是見仁見智,唯有一點會成為共識:
主流的商業手遊,是基於可重玩體驗而設計的,重複的刷怪、重複的推圖、重複的日常、重複的抽卡。
順著Josef Fares的觀點,我們玩一些主流的商業手遊,是不是像極了打工?
等到年紀漸長,世間萬物在內心不斷地重新排序,才發現曾經爆肝手游到深夜,某天突然失去了開啟的慾望。
世界那麼大,總想去看看,遊戲那麼多,總想多玩玩。
於是開始到處尋找主流商業手遊之外的遊戲,跑到 TapTap 或者Steam,下載《紀念碑谷》《說劍》《去月球》《雙子》……
玩得多了才明白,原來遊戲還可以這樣玩。回過頭來再看看那些主流商業手遊,內心也就釋然了。
爭來爭去有何意義呢?
菠蘿青菜各有所愛。