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TapTap高達9.3分!這款類銀河惡魔城遊戲竟然主打治癒風格?

由 GameRes遊資網 發表于 舞蹈2023-01-03
簡介三、一波三折的戰鬥設計體驗過《微光之鏡》試玩版後,我們發現與大多數類銀河惡魔城遊戲的偏近戰攻擊不同,本作中主角的攻擊方式為遠端魔法攻擊,且目前沒有解鎖閃避、二段跳等能力,對此踢踢給出了他們獨特的設計思路,以及為了適配遠端戰鬥所做的特殊關卡設

音樂活動一步一步走啊走

TapTap高達9.3分!這款類銀河惡魔城遊戲竟然主打治癒風格?

本文首發“

騰訊GWB遊戲無界

“世界溫柔待我,我亦回以赤子之心。”

微光灑落紅色楓林,草叢隨風沙沙作響,點點熒光聚合又飄散。藍髮少女綺羅在鏡中世界醒來,鏡中之物如夢似幻,童話般神秘。回看來路已經茫然,而歸途的答案就藏在這奇幻世界中,少女在微光的指引下開始了冒險之旅,尋找修復世界的方法,過程中會遇到形形色色的夥伴與敵人,而她也將會從一個不諳世事的少女,逐漸構建起自己的性格與情感,並最終影響這個世界的走向。

作為一款劇情向橫版動作射擊遊戲,《微光之鏡》榮獲了2022GWB獨立遊戲大獎賽入圍獎,並且試玩版在TapTap上評分高達9。3分。不同於市面上大多數類銀河惡魔城遊戲陰暗復古神秘的畫風,或是容易勸退玩家的上手難度。《微光之鏡》整體明亮的色調、溫暖的氛圍、舒緩的音樂和流暢的戰鬥體驗在十分鐘內快速將我們帶入了一種好奇又充滿安全感的探索狀態。這樣全新的類銀河惡魔城遊戲體驗讓我們對遊戲的設計初衷和製作理念產生了濃厚的興趣,為此,我們找到了製作人踢踢,並與他交流了許多遊戲背後的故事。

一、一切源於熱愛

在踢踢的心中,獨立遊戲夢深種已久。從小學開始他就立志要成為一名遊戲作者,那時候的他對掌機上的《口袋妖怪》系列非常痴迷。在英語課上朗讀作文,題目是《我的夢想》,他說想要成為一名遊戲作者,受到了大家的嘲笑,但他的心裡一點都沒有動搖。因此大學畢業踢踢就選擇了一家心儀的遊戲公司入職,而且每個月的工資一定要留下一大半用於存款,作為未來製作遊戲的“啟動資金”。

在工作的初期,因為大學期間有不少網頁開發的經歷,踢踢承擔了公司幾乎全部的網頁開發工作,從官網到遊戲運營期間的各種活動頁面,再到員工內部使用的工具網站。但開發網站並不能實現踢踢的“遊戲夢”,好在當時踢踢的領導是一個非常開明,勇於放權的人,他允許踢踢全權策劃網頁活動的形式,因此踢踢在WEB端設計並開發了大量的小遊戲,因為數量之多,玩家甚至戲稱這家公司為“頁遊大廠”。

後來也是在領導的推薦下,踢踢加入了新專案的研發團隊,從WEB開發正式轉職為遊戲客戶端開發,也是在新專案的研發中,結識了《微光之鏡》現在的合作伙伴CiCi。

“我和CiCi喜歡的遊戲重合度非常高——Ori、空洞騎士、光之子……而且遊戲設計中很多想法很容易發生共鳴,往往對方簡單地形容一下,立馬就明白了想要做什麼。”

“後來Moomin也成為了我們的同事,在場景的設定和創意上和我們也非常契合,每次看到場景設計的原畫草圖,都能讓我有很大的驚喜。”——踢踢這樣形容Moomin。

相識於工作,並在工作中磨合、培養默契,《微光之鏡》的初創成員就這樣凝聚了起來。在夥伴一句“你如果開發獨立遊戲,我們全力幫助你”的承諾下,楓屋遊戲工作室因此誕生。

“透過紅色楓葉映照在草地上那斑駁的光,好溫暖,我們想做這樣的遊戲。”

正如團隊簡介所述,踢踢和他的成員們從小到大受到很多美好善良的動漫、遊戲作品影響,這些美好塑造了他們對世界的看法,所以他們也想用自己的創作回報這個世界以善意。

楓屋遊戲的英文名MapleDorm中,Maple象徵楓葉、楓樹、楓木製的建築,Dorm象徵小屋、宿舍、人與人的相聚。“我們希望在楓樹葉影斑駁的午後,有那樣一個溫暖的小屋,屋內亮著小小的螢幕,幾個小小的玩家分享著遊戲本真的快樂。”

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楓屋遊戲的LOGO,也採用了楓葉、小屋、微光的設計要素

在這樣的創作初衷下,他們希望製作的遊戲是陽光明媚的,而不是陰暗恐怖的,遊戲中的每一場不可避免的戰鬥,也都不是宣揚暴力,而是有它的重要意義。

如果說遊戲是一種作者對玩家的訴說,那他們希望自己創作的遊戲能向玩家傳達人性中善良和溫柔的一面。

懷抱著相同的遊戲理念,三位成員很快達成一致,並有了各自明確的分工。踢踢全職負責程式、關卡設計、特效音效等,另外兩位是兼職的美術夥伴——CiCi和Moomin,CiCi主要負責角色、怪物的設定、動畫以及演出的CG原畫,Moomin主要負責場景的原畫與地編。

在大多商業化遊戲中,遊戲設計往往要用價效比來衡量,付出的工作量需要帶來相應的資料提升。

而在《微光之鏡》的創作過程中,熱愛是他們的第一原則,哪怕為此付出大量工作,也擋不住他們堅定的選擇。

譬如少女綺羅醒目的藍色長髮,因為長髮是柔性物體,基於人物的慣性會有很多種狀態,用2D動畫製作長髮非常困難,要做到比較好的效果非常費時。踢踢的團隊需要把主角的每一端頭髮都繫結一根骨骼,然後對每一個骨骼K幀來製作頭髮動畫,並且在出現一些外力引起的突變時(比如突然撞了一個彈簧),這種情況單靠動畫難以處理,所以程式上也需要有一些特別的演算法處理這種特殊情況。

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而為了塑造一個奇幻的由“微光之力”維繫起來的童話世界,踢踢和團隊在遊戲中各種道具和怪物的外形設計上花了很多心思。譬如回血道具採用了一個富有生氣也容易辨認的形態-光之蝴蝶;以及遊戲中各種富有童話感的怪物設計。以最初會遇到的怪物“小戾螈”為例,小戾螈所在的場景為楓葉林,因此需要動物型別的怪物,同時配色上需要在草叢中相對醒目;設定中小戾螈屬於退化後的鳥類生物,在陸地上進化出了適合生存的形態,因此身上留有鳥類的羽翼和鳥類的爪子,同時有便於行動的前爪、比較健壯的大腿和較低的重心;怪物的攻擊AI會有蜷縮撞擊的模式,需要結構上能支援蜷縮和展開,因此造型上又汲取了一些穿山甲的靈感。

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二、我們想講好一個故事

踢踢將《微光之鏡》定義為一款劇情向橫版動作射擊遊戲,

他希望讓玩家沉浸在很強的氛圍感中,體驗到一個完整的奇幻故事,並且期待玩家通關《微光之鏡》後的感受是——“啊,體驗了一場值得反覆回味的奇幻冒險”。

於是這也成為了他們選擇製作一款橫版2D類銀河惡魔城遊戲的原因。在他們看來,橫版視角能夠很好的兼顧場景和角色的表現力,能很好的還原美術原畫的效果,也比較好規劃製作的內容量。在劇情演出上,也有一種特別的“舞臺劇”的風味,這是其他視角的遊戲所沒有的。在橫版2D的型別中,類銀河戰士惡魔城型別的關卡有很強的探索感,玩家能有很真實的“在冒險”的感覺。隨著能力的解鎖,可以去更多的地方,發現更多的細節,慢慢地補全玩家對世界觀和故事的理解,這種感覺也很棒。

而與傳統類銀河惡魔城遊戲不同的是,他們不希望“類銀河戰士惡魔城”永遠和“高難度”、“硬核”、“極限操作”這些標籤相掛鉤,他們的主要目標,還是講好一個故事,因此不會刻意去往高難度的方向設計。怪物和Boss的攻擊模式,會著重從“玩家能夠快速學習並進步”的方向去設計。在評判Boss難度上,踢踢有兩個標準,一是他個人可以做到無傷擊敗Boss,二是會看玩家的測試資料來評判難度情況,對擊敗Boss需要的死亡次數有一個預期範圍。基於這兩個標準會反覆調整怪物的難度,調到滿意為止。

並且遊戲加入了養成維度,雖然主角的養成部分不多,但是玩家可以從世界各地收集到鏡元精靈夥伴來協助戰鬥,透過不同鏡元的搭配組合來提升自己的戰鬥能力,根據自己的喜好搭配鏡元,彌補自己的短板。

甚至對於不熟悉動作遊戲的玩家,遊戲也提供了“劇情體驗難度”,從數值、怪物的智慧、復活方式的角度都會有調整,讓動作苦手玩家們能更輕鬆地體驗這個奇幻的冒險故事。

而在關卡設計上,遊戲也並不強調平臺跳躍的玩法,機關類的設計更多的是為了引導玩家的行進路線、豐富玩家的探索體驗或是起到一些解謎作用,不會設計很多強平臺跳躍的關卡。遊戲過程中有部分關卡會依賴機關進行逃生,或者起到輔助戰鬥作用,但也不會是很“硬核”的設計,而是為了考驗玩家對遊戲機制的掌握熟練程度。

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三、一波三折的戰鬥設計

體驗過《微光之鏡》試玩版後,我們發現與大多數類銀河惡魔城遊戲的偏近戰攻擊不同,本作中主角的攻擊方式為遠端魔法攻擊,且目前沒有解鎖閃避、二段跳等能力,對此踢踢給出了他們獨特的設計思路,以及為了適配遠端戰鬥所做的特殊關卡設計。

“我們在開發初期就確定了我們要設計成遠端戰鬥,因為近戰的類銀河戰士惡魔城太多了,我們自己很想玩到遠端戰鬥的類銀河戰士惡魔城,不如就自己來開發了。

閃避是我們刻意不加的,雖然閃避是一種能降低一些操作門檻,也能提升一些爽快感的方式,但是變相地也降低了遊戲的豐富程度。我們不希望玩家在戰鬥中,只把注意力集中在閃避這一件事情上,我們更鼓勵玩家多觀察敵人,利用靈活的走位來完成挑戰。

二段跳自然是會有的,隨著冒險的深入會獲得越來越多的能力,鏡元系統也可以進一步豐富遊戲的玩法。

遠端戰鬥為核心會對關卡設計產生巨大的影響,近戰遊戲因為你需要靠近敵人才能攻擊,靠近敵人意味著主動增加危險性,因此戰鬥天生就帶有風險與機遇的平衡性,相對比較好設計。但遠端戰鬥玩家不用太靠近敵人,這就需要在AI上引入其他的方式來給玩家帶來風險,這部分是設計上最大的難點,其實也是我們在立項初期沒有預見到的。常見的清版射擊類的遊戲會以彈幕為核心機制,作為對難度的補充,但我們不喜歡粗暴地用彈幕,所以在怪物的AI設計上,我們儘可能設計了一些快速近身手段,或是當玩家離怪物太遠時,會產生的新的威脅,來平衡戰鬥的體驗。”

而在主角的技能設計上,踢踢和團隊經歷了一波三折的過程。

踢踢:“我們一開始想要嘗試一種‘裝備道具獲得技能’的核心玩法,而且希望道具和道具之間是有很強的互動作用的,隨著嘗試製作的道具增多,我們發現道具的設計複雜度指數級上升,到了我們這樣的小團隊無法承擔的程度,因此我們忍痛放棄了這種玩法。

第二版的核心玩法中我們做過一個比較大膽的系統,但最終我們認為這個系統會影響玩家在戰鬥中的專注性,因此最後也放棄了這種玩法。

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現在的玩法其實是我們的第三版設計,這一版設計中,儘可能讓一個技能有多個作用,從而在有限的技能數量和固定的操作複雜度下,玩家可以有更多的策略性。比如主角的二技能‘光聚’,除了能產生大範圍延遲爆炸的效果之外,還可以對範圍內的部分物體產生時停效果,因此這個技能可以用於攻擊、防禦,也可以用於場景解謎。”

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而為了營造打擊感和boss戰氛圍,在音樂音效方面選擇了和凌音音樂合作,在對遊戲配樂的設計上他們有著比較強的共鳴,合作起來也非常順利。踢踢認為:“因為戰鬥中音效會佔比較大的比重,因此在配樂上我們儘量在保證情感氛圍和豐富度的前提下,減少聽感上會‘搶’的部分。每一個Boss我們也都會基於它的背景故事和設定,製作符合其特質的戰鬥配樂。在特定的關卡,我們也會製作一些動態音樂,比如逃生關會根據玩家的逃生的效率做出不同的收尾方式等等。

音效的部分,說實話我們經驗比較缺乏,團隊太小,很難做到面面俱到。只能說,在力所能及的範圍內,我們主要追求聲音‘質感’上的還原,比如蘑菇形態的怪打上去的彈性符合我們的想象,主角的技能符合‘光’的質感且聽起來不會過於吵鬧,走在森林裡的環境音生動有代入感,就夠了。”

四、不斷迭代中越來越好

說起《微光之鏡》的開發進度和計劃,踢踢透露遊戲從2018年中就已經開始開發了,前期主要在實驗遊戲的核心玩法以及搭建工具,完善開發的工作流,2020年起算是正式步入了內容製作的正軌。

以WeGame的ET版本來計算,完成度已經達到了80-90%,目前在製作遊戲最後部分的內容,預計將會在今年(2022年)年內上線。計劃同步在Steam、WeGame、方塊遊戲平臺上上線。

對此,踢踢就目前正在重點製作的部分進行了展開說明:“目前的工作重心在最後一張地圖的關卡製作和打磨中。其實之前我們就已經基本完成了這一張地圖的關卡設計,但是在反覆遊玩後,我們不太滿意,感覺缺乏新意和趣味性,因此我們推遲了原定的上線時間,徹底推倒了原來的設計,增加了一個全新的機制,這個機制甚至會對遊戲後續的地圖和玩法產生影響,需要更多的時間製作和打磨體驗。在正式上線之前,我們會對遊戲的操作手感和反饋做進一步的最佳化,也會去開發一些測試工具,來輔助我們檢查可能會引起BUG的配置錯誤。”

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回憶起《微光之鏡》一路走來與玩家的數次見面,踢踢也向我們透露了他的心路歷程:“最難忘的經歷是參加Steam首次舉辦的新品節,那是《微光之鏡》的試玩版首次公開給玩家試玩,也是我們首次參加這樣的活動。為了保證遊戲節期間全球的玩家來試玩遊戲不會遇到嚴重的BUG,我們提前了兩天“灰度上線”了試玩版,並‘偷偷告訴’了玩家群的玩家們。大家的積極程度遠遠超過了我們的預期,在提前上線的這兩天內,玩家幫我們發現了大量的BUG,也給了我們大量的意見建議。我們在這兩天內幾乎通宵工作,趕在了新品節開始前的5分鐘,提交了最後一個版本更新。

新品節是在太平洋時間的上午,也就是北京時間的凌晨正式開始,看著國內外的玩家進入遊戲的資料日誌不斷刷出,而且其中幾乎沒有報錯的日誌之後,我趴在電腦桌上滿足地睡著了。試玩版一共開放了兩週的時間,在這期間,一位暱稱為夏草的群內玩家把時長20分鐘的試玩版反反覆覆玩了幾十個小時,並向我反饋了大量的BUG,讓我們非常感動,現在他已經是遊戲群的管理員啦!

最終這次新品節給我們帶來了很多玩家,我們也收穫到了很多意見和建議,閉門造車太久的我們難免也會對自己的創作產生懷疑,是善良的大家給了我們信心,讓我們能夠堅定地繼續走下去。”

而對於這次steam上的試玩版測試,踢踢也大方分享了收集到的玩家反饋,並表示會針對部分問題進行集中調整,持續最佳化遊戲體驗。

踢踢:“反饋主要集中在試玩版技能較少、無法二段跳、無法閃避、沒有長短跳這幾點上。前兩項在正式版中自然會得到解決,無法閃避在前面的問題中也已經提到了。

關於長短跳的問題,其實沒有支援長短跳是有原因的。近戰遊戲往往只需要跳起後砍一刀就脫戰,長短跳就很合適,但我們是遠端射擊,玩家經常需要起跳後在空中保持連續射擊,如果玩家按住跳躍鍵來控制跳躍高度的同時,還需要連續按攻擊鍵進行射擊,操作體驗會很難受,尤其是手柄玩家。在遊戲的開發初期我們是支援長短跳的,但因為體驗不佳,我們後來刪除了長短跳,目前我們還在思考是否有更好的方法兼顧這兩點,如果找不到好的方式,我們會為了射擊的穩定性保持固定的跳躍高度。

關於主角的操控手感也有不少玩家提出了各種建議,我們也都在調整中了,比如射擊的響應速度不夠快(我們是鬆開按鍵後發射),考慮會改成按下的時候就會發射,因此蓄力攻擊會先射出一發普通攻擊,然後再開始蓄力。”

五、踢踢有話說

在談到為何參加本次GWB獨立遊戲大獎賽時,踢踢稱:

“我認為獨立遊戲的成功,關鍵就是兩件事——‘做出來’和‘推出去’。

聽起來好像很簡單粗暴,但是這兩件事都非常困難。GWB是專門為獨立遊戲設立的比賽,比賽過程中可以得到資深從業者們的建議,也可以從其他參賽者和他們的作品中學習到經驗。比賽如果晉級,還能夠獲得一定程度的曝光,讓更多玩家能知道自己的遊戲,這幾點都對‘推出去’有很大的幫助。有些團隊可能有著非常好的創意,但是缺少開發資金,如果在GWB中獲獎,也能獲得一比獎金,實實在在地幫助他們解決燃眉之急,這一點對‘做出來’也有不小的幫助。如果《微光之鏡》在比賽中能獲得更多關注,我認為這是玩家的一種信任和期待,也是一種責任,只有好好打磨遊戲,拿出好的遊戲體驗,才對得起玩家的關注。”

並且在採訪的最後,基於自己和朋友們踩過的坑,踢踢對於想要製作自己第一款獨立遊戲的朋友,真誠地分享了幾個建議,希望能對或處於困境中的他們起到一些幫助。

踢踢:“在你完全沒有遊戲製作的經驗時,不要盲目辭職,而是應該業餘開始製作積累經驗,因為製作遊戲比你預想的要困難得多。

不要試圖在第一款作品上做到盡善盡美,一口吃成一個胖子,這樣容易消化不良,過久的開發工作也可能會影響你的心態。儘早完成一個小體量的完整作品,一旦完成過一個完整作品,你會有很大的進步,就這樣一步一步踏實地往自己的目標走。

要把自己的作品當做商業作品一樣認真對待,和夥伴明確好分工,定好排期計劃,控制好成本。有了約束,有了責任,作品才有可能完成。

開發過程中不要閉門造車,多和玩家交流,多做內部測試,玩家的反饋能幫助你看到你看不到的視角,忠言逆耳利於行。”

預祝《微光之鏡》上線大賣,也祝願踢踢和他的團隊有大好前程,繼續為玩家帶來打動人心的獨立遊戲。