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吸引玩家主動編寫攻略文件,超3W人關注,這款獨立遊戲有何魔力?

由 GameRes遊資網 發表于 舞蹈2023-01-28
簡介這款能讓玩家和製作組的形成良性互動的《天地歸虛》,是以中國神話為背景的修仙 RPG+策略戰棋遊戲,玩家扮演一名落魄宗門的掌門人,體驗多層修仙的境界和豐富多樣的技能,遊歷神秘莫測的太初世界,探索太初世界天道傾斜的原因

香字五行屬什麼屬性

吸引玩家主動編寫攻略文件,超3W人關注,這款獨立遊戲有何魔力?

本文首發“

騰訊GWB遊戲無界

當一款遊戲能吸引玩家主動編寫攻略文件,而且越來越多的玩家參與其中,我們能從遊戲中學到哪些長處?

參與本次 GWB 騰訊獨立遊戲大獎賽的《天地歸虛》就是這樣充滿“魔力”的遊戲,有位玩家在測試階段自發撰寫攻略文件,讓一些不容易理解的數值以文件的形式清晰呈現出來。製作組迅速吸取經驗,

在遊戲開啟 EA 測試後用騰訊文件提供一份“攻略文件”

,把遊戲中各種材料的出處一一標明,減少引導教程不足帶來的負面體驗。

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這份“藏書閣”獲得玩家的認可,越來越多的玩家參與到文件的編輯中,可以說,

目前的文件是由開發組和玩家共同維護完成的。

這款能讓玩家和製作組的形成良性互動的《天地歸虛》,是以中國神話為背景的修仙 RPG+策略戰棋遊戲,玩家扮演一名落魄宗門的掌門人,體驗多層修仙的境界和豐富多樣的技能,遊歷神秘莫測的太初世界,探索太初世界天道傾斜的原因。

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我們跟創造《天地歸虛》的群遊工作室聊了聊,探索這款遊戲受到玩家認可的原因,以及隱藏在背後的設計巧思。

一、在經典世界觀中推陳出新

在群遊工作室看來,修仙題材有一批忠實且深度的玩家,他們樂於在各種論壇、群聊分享心得。再加上修仙題材的文藝作品眾多,開發者很容易總結玩家的喜好和作品的優缺點,在自己的遊戲中精益求精。

最關鍵的是,工作室成員本身就是修仙文化愛好者,這份熱愛投射進遊戲裡,形成了《天地歸虛》裡儘可能真實的修仙世界。

1.1 化用典故,理清線索

在《天地歸虛》的修仙世界中,天道分陰陽,陰有不斷分化的傾向,陽有不斷聚合的傾向。神祇從源頭中誕生,繼承了陰陽屬性,創造了萬族生靈,這是太初宇宙最底層的邏輯。

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遊戲的主線故事發生在涿鹿之戰前夕到封神榜結束的這段時間裡,主角是雲夢之地的門派掌門,為了尋找修道的意義與失蹤多年的師傅,踏上了遊歷太初的旅途。

流程裡的各種史詩事件化用現實中耳熟能詳的神話故事

,涿鹿之戰、大禹治水、后羿射日等神話典故紮根在玩家的記憶中,但很少有人讀過原文,這就提供了很大的創作空間。

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此外,神話典故也能幫助玩家理清故事脈絡,再加上 NPC 和場景的提示,就能

有效避免同類型遊戲中“玩到通關也不知道遊戲講了什麼故事”的尷尬局面。

1.2 探索並改變世界

《天地歸虛》的故事探討“認知”與“選擇”,認知即“認知世界與自身”,選擇即“選擇自己在這個世界的位置”。然而選擇並非易事,如果玩家的選擇無法在遊戲裡得到反饋,就會讓體驗大打折扣。

在遊戲中,玩家面對的是一個幾乎不可能戰勝的對手,即神祇。歡笑與眼淚看似千變萬化,但都是在神祇的意志下進行的,萬族不過是神祇之間隨意置換的資源。

該如何對抗不可戰勝的敵人?這跟遊戲中的大量選擇關係密切。

無數“小的行為選擇”影響“天道值”,天道值越高,玩家所在的世界會變得繁榮昌盛;天道值越低,世界就更破碎,城市、聚落越容易被天災毀滅。天道值也會成為影響結局分支的一個因素,玩家可能受到影響而走入不同的遊戲結局。

大量“小的行為選擇”匯合在一起,就像蝴蝶效應一樣撬動了既定的歷史走向。

當選擇與既定的神話碰撞在一起,玩家足夠熟悉角色的結局,決策感會非常明顯。

二、打造環環相扣的玩法

遊戲的探索玩法在大地圖上展開,根據等級和劇情順序,大地圖劃分了 10 個大區域,每個區域都有數個地界,對應獨特的美術風格和多種探索副本,副本中掉落的材料用於門派經營和角色養成玩法中。

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探索玩法裡的副本

2.1 定製屬於自己的體驗

門派坐落在山巔之上,仙氣嫋嫋。作為掌門,玩家的一大任務是經營好自己的門派,掌控煉丹煉器、靈植種田、弟子收集、任務派遣、制符等多種玩法。

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消耗材料產出的輔助丹藥、法寶、符籙等道具都有對應的消耗手段,形成“產出-消耗”的閉環。

比如在百草園中種植的道具會用於煉丹煉器,煉丹煉器室產出的法寶丹藥能用於角色的培養。

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煉器室

《天地歸虛》的角色培養分成人物特性、功法、法寶、境界四個部分。功法即技能,法寶是提高戰鬥力的主要元素之一,每個角色自帶的 3 個特性詞條可以逐漸強化來獲得更高的屬性。

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角色培養介面

修仙題材的必備元素——境界,也即角色等級,在遊戲中分為了小境界突破和大境界突破。在小境界的突破中,玩家可以透過配合丹藥系統,自由選擇丹藥來對某一項想要的屬性進行針對性的強化。在大境界的突破中,玩家除了可以選擇丹藥外強化屬性外,有時候還需要經歷一些特殊事件,比如渡雷、攻略造化塔等冒險才可以進行突破。

同類遊戲中往往存在“打工感太強”的問題,有玩家評論說“遊戲前期突破境界感覺很爽,但後期需要材料越來越多,花太多時間在刷材料上,感覺像是打工人”。

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《天地歸虛》在這個問題上有所最佳化,

在後期養成中減少了突破所需要的材料

,突破所需要的輔助丹藥也是可選的,玩家完全可以在不刷取輔助丹藥的情況下進行養成,

避免“打工感”消磨玩家的耐心。

為了給玩家帶來更多正反饋,在非最高難度下,玩家在主線流程中就可以正常達到通關所需的強度,遊戲並不強迫玩家進行非必要的養成。

培養普通角色的同時,還有許多神話人物可以進行收集,神話人物的立繪比隨機角色更精細,讓玩家有培養的慾望,能一定程度給玩家帶來遊玩上的積極性。

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三張立繪為神話傳說中的瑤姬、應龍和銀靈子

部分神話人物剛解鎖時,戰鬥力可能不如玩家當前的主力角色,但神話人物有著專屬特性來確保唯一性。之後的更新中也會給神話人物增加支線任務,以解鎖專屬法寶和專屬技能,增加他們的強度。

2.2 讓戰鬥體驗更加豐富

角色強度直接體現在戰鬥玩法的多樣性中,角色的不同境界對應不同玩法機制,並且戰鬥的複雜程度也應該是循序漸進的。

比如在遊戲初期,玩家的戰鬥方式只有元素技能、刀與劍的基本使用。中期需要考慮五行之間的相生相剋、技能與地表之間的配合、如何集火正在吟唱技能的怪物、完成傷害的規避以及地形的應用等等。

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當前版本的戰鬥流派可分為五行道術、煉體、巫祝三種,又可以細分多個子體系,分別數十種技能可供選擇搭配,增加角色 build 的多樣性。

比如道術流派中,可細分為金、木、水、火、土五個子體系,技能會在釋放位置產出對應屬性的地表。玩家/敵人處於地表之上,或是使用技能消耗地表,都會有獨特的效果。

煉體流派中,玩家可以選擇“煉體-技”流派,基於自身攻擊強度給敵人造成傷害;還能選擇“煉體-勢”流派,主加血量,基於自身生命上限對敵人造成傷害。

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遊戲的戰鬥玩法是基於時間線的戰棋回合制,這種經典玩法相對比較花費時間,製作組在多次玩家測試後也對戰鬥體驗做了最佳化。

玩家在首次遇見怪物並且戰鬥勝利之後,下次再遇見同配置的怪物,就可以使用一鍵戰鬥快速完結,為玩家節省了大量時間,避免在重複內容上消耗耐心。

三、反覆最佳化尋找最優的美術風格

同類型的遊戲傾向於使用濃墨重彩的水墨風格來表現修仙世界,當玩家的遊戲閱歷提升後,對這種“最優解”畫風逐漸產生免疫力,畫風類似的遊戲更難脫穎而出。

多次改進玩法的同時,《天地歸虛》也在美術風格上嘗試了很多可能性。

3.1 畫風和角色設計的演變

《天地歸虛》的早期畫風采用成熟的水墨風格,在技法上接近傳統繪畫。雖然單體效果表現還不錯,但隨後發現各種素材在拼接統一上會出現問題,比如畫面顯得凌亂、單體飽和度不統一等。

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初期大地圖的地塊設計

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初期單個素材

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初期素材拼接

之後的畫風迭代中採用統一勾線的清爽簡約風格,融入國風和古代神話的元素,更方便給素材分類。這種風格獲得了成員們的認可,突出策劃描述的地區特點的同時,也方便程式做素材拼接。

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改版天帝陵

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改版部落主城

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改版大地圖素材拼接

具體到美術素材的識別度上,創作中遵循一個固定流程:

首先規劃好各個地區的風格,做出了地塊分割槽,比如沙漠雪原和平原,根據策劃的描述先大致繪製了大地圖草圖。

之後對每個地區的不同風格進行場景探索和顏色搭配,比如沙漠地塊基色為黃色調,地塊上的場景植物也是參考沙漠繪製的砂岩洞窟和仙人掌黃色系的雜草。

最後對地塊上的探索點也會做出調整融合,畫出符合設定的細節,用各自的特色提高場景的識別度。

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玩家的審美可謂是千差萬別,想讓遊戲角色的立繪獲得玩家認可,就要在形象繪製上下功夫。

製作組參考了大量素材,對玩家的喜好進行了整合,再透過已定的風格來取表現出來。男女素體是基礎框架,素體之上部件繪製遵循已定的美術風格,先進行線稿繪製,再用統一的筆刷進行上色,確保風格統一。

增加部件數量、多元化部件設計都是趣味性的體現,儘量讓素材能拼接出符合玩家審美的風格。不同部件都會根據素體定好錨點,讓程式進行素材匯入拼接更加方便,避免錯位導致的不協調感。

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一些特殊 NPC 需要付出額外的設計精力,製作組從 NPC 的背景故事和性格特點中提取關鍵元素,再結合古代裝飾元素和符合現代審美的服飾進行繪製,在確保符合玩家審美的前提下讓角色更有故事性。

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一些怪物設計

3.2 不容忽視的 UI 設計

UI 設計的目的在於讓玩家快速找到相應的資訊,但玩法複雜的遊戲,UI也會較為複雜。

在《天地歸虛》的早期 UI 設計遵循第一版的美術風格,所以也出現了 UI 髒亂、缺乏指向性的問題,一些設計會干擾玩家的視覺選擇。

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初版UI設計

在確立新的美術風格後,UI 也迅速改進,統一為偏黃的復古紙張效果,增強整體的美觀性和風格化。

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改版大地圖UI

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改版指派地圖

擬物化 UI 設計是增加玩家代入感的重要方式,比如玩家大地圖上的各類互動展示統一使用了卷軸下拉的擬物設計;各類服務型建築,例如酒館、茶館,會在 UI 上加入對應建築的房頂設計;功法技能選擇學習的部分,也在人物介面裡增加了書本的擬物設定。

UI 功能的分組化設計是便利性的體現,比如玩家門派的各類數值會在螢幕左上角顯示,門派介面功能會左下角顯示,人物的各類功能介面在右下角顯示。再用符合功能的圖案來表示,滑鼠懸浮也會有文字提醒,整體的子選單也會分門別類,突出功能性。

四、拒絕閉門造車的團隊

故事易於理解、玩法豐富、美術用心,《天地歸虛》吸引玩家主動編輯“EA 文件”的秘訣不言而喻。

在玩家編寫的第一版攻略文件之後,製作組反思了遊戲中缺乏引導的弊端,於是重新制作了攻略文件。透過騰訊文件的搜尋、細分工作表、排序等功能,這份線上攻略文件可以快速查詢材料和功法的出處,找到各種敵人的位置,幫助玩家明確自己的遊戲進度。

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製作出高水準的遊戲不僅要反覆打磨遊戲質量,還要在有限的資源裡最佳化開發效率。《天地歸虛》由新近成立的群遊工作室開發,由於缺乏足夠的經驗,遊戲開發初期遇到的很大的挑戰,從 0 做到 0。1 的過程中效率較低。為此,群遊工作室做了以下幾點從來推動遊戲的研發進度。

首先,內部小組開了多次會議以此來確定目標,也就是到底要做什麼樣的遊戲。由於大部分成員都是新人,需要在工作與學習中成長,好高騖遠定下宏大目標是不切實際的,目標應該是基於團隊能力的合理選項。因此,《天地歸虛》確定為一個以修仙、神話為題材的,結合經營與養成元素的戰棋類遊戲。

其次是從同類型作品中吸取長處。工作室參考了大量的資料來補完、修正遊戲的世界觀,同時不停解構、研究同類遊戲,避免犯很初級的錯誤。

最後,工作室制定了相對嚴謹的開發週期計劃,並嚴格執行,以此保證專案進度始終處於健康的狀態下有調整的空間。

在從 0 到 1 的積累中,群遊工作室總結出兩條給新人開發者的建議:

一是找準定位,基於自身和團隊的能力去確定到底要做什麼遊戲,不要好高騖遠,不要浪費資源;

二是多瞭解行業資訊和市場資訊,學習同為獨立遊戲製作者的開發經驗,切勿閉門造車。有許多渠道能關注獨立遊戲的相關資訊,例如每年 TGDC 的大量的乾貨分享。

很多開發者認為,只要遊戲品質優秀,就能“酒香不怕巷子深”,玩家一定會主動買單。其實

在製作遊戲之餘,開發者無需有太多的顧慮,更加主動地瞭解玩家的感受、關注玩家的整體體驗,才是提高遊戲品質的法寶。

遊戲上線前,《天地歸虛》參與了 Steam 新品節、WeGame 的先鋒測試等活動提高遊戲的知名度。參與本次 GWB 騰訊獨立遊戲大獎賽也是如此,在比賽過程中看到前輩們的開發方向、選題和製作思路,對一個新入行的工作室來說受益匪淺。

群遊工作室還開啟多次測試和試玩,在社群中沉澱了大量的核心玩家,獲得了海量的建議與反饋。

玩家的反饋是否應該採納,需要根據遊戲的核心體驗決定,而非盲目最佳化。

測試初期就有玩家反饋遊戲中部分材料掉率過低的問題,當時就有兩種解決方式,一是調高整體的材料掉落率,二是增加材料的獲取途徑。經過測試,調高材料的掉落率很容易出現材料大量溢位導致經濟體系崩壞的問題,因此選擇了增加獲取途徑的方案。

如今的遊戲傳播過程中,網路影片和主播成了高效的傳播渠道之一。比起迅速獲取流量,群遊工作室更傾向於專注打磨遊戲內容,針對更垂直的受眾進行宣發,瞭解市場才能承接住流量。

工作室的風格屬於穩紮穩打型別,這得益於創始人兼製作人韓丙衛的影響。他在大學期間最想從事遊戲開發的工作,讀研也選擇了遊戲研發方向,但機緣巧合之下,卻成為一名軟體工程師,從事大資料、人工智慧相關的研發工作。

身為軟體工程師的八年職場生活沒能磨滅他的遊戲熱情,反而愈加激發創作欲,2019 年他取得了家人的支援,在工作之餘重新學習遊戲研發的知識。2020 年準備充足後,群遊工作室終於成立。

就像遊戲中“小的行為選擇逐漸改變結局”一樣,群遊工作室和《天地歸虛》也是在無數選擇下誕生的。故事的過程仍然在書寫,逆天改命的未來就在腳下。