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言之遊理:工作室殺手業界毒瘤?抱歉,這鍋EA可不背

由 遊俠網 發表于 影視2021-07-17
簡介RTS史上的神作《命令與征服:將軍》,可惜銷量未能達到EA的預期,而籌備中的續作也因為素質無法趕超前作而慘遭取消再讓我們來看看Westwood工作室被關閉後,其核心員工的命運走向——大多數Westwood工作室的前骨幹組建了一家新遊戲開發公

譚浩強為什麼是業界毒瘤

EA又雙叒叕淪為“千夫所指”了!

就在不久前,遊戲廠商巨頭EA對外宣佈稱,其將關閉麾下的Visceral Games工作室,而後者乃老牌的遊戲製作者,最為知名的代表作為《死亡空間》系列。

言之遊理:工作室殺手業界毒瘤?抱歉,這鍋EA可不背

於是乎網路輿論立即高潮了,諸如“EA快點倒閉”、“EA吃棗藥丸”、“EA乃業界毒瘤”等幾乎一面倒的負面評論不絕於耳,甚囂塵上。

可關鍵點在於,EA或許不是一家堪比波蘭蠢驢CD RPOJEKT的良心廠商,但要說EA是業界毒瘤,卻當真冤枉了EA。

不信?且聽筆者細細道來。

粗略歸納一下玩家抨擊EA的理由,無非以下幾種:第一,EA是工作室殺手,證據就是很多有名的遊戲工作室被EA收購後都不可避免地迎來最終被解散的命運,而這些工作室的成名作IP更因此而慘遭雪藏;第二,EA總是在自家的單機遊戲大作裡氪金,而且有越氪越狠的趨勢。

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第三也是最後的一點,大陸玩家的Origin科學上網體驗問題,這個就不做洗地了,畢竟裡面涉及的因素很複雜,單純就此而甩鍋給EA和Origin,完全是耍流氓。

工作室殺手?並不是

在眾口鑠金的聲討浪潮中,EA徹徹底底地淪為一家十惡不赦地“工作室殺手”式企業,而依攻擊者看來,EA的最大的罪惡就是關閉了Westwood(“西木頭”)工作室和Bullfrog(“牛蛙”)工作室,且說上述兩家公司都擁躉眾多,比如Westwood公司因打造了《命令與征服》系列而知名,至於Bullfrog的代表作則有《主題醫院》、《地下城守護者》等。

重點來了,筆者並無意否認Westwood工作室和Bullfrog工作室過去的輝煌與成就,但筆者還是必須得列舉幾樣鐵打的事實:

先說Westwood工作室,其實早在上世紀末,該公司就已經在走下坡路,陷入了創造力枯竭、自我重複的怪圈,比如《命令與征服2》就是系列出名的爛作,而公認的RTS神作《命令與征服:紅色警戒2》其實出自Burst Studios(被EA收購後更名為EA Pacific)之手。

進入21世紀後,另一款公認素質最好的《命令與征服》系列續作亦即《命令與征服:將軍》同樣是出自EA Pacific,跟Westwood關係不大。由於RTS市場持續走衰,EA Pacific在2003年為EA關閉,其的核心員工、別號“光頭哥” 的Dustin Browder後來加入了暴雪公司,併成了《星際爭霸2》的主創。

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RTS史上的神作《命令與征服:將軍》,可惜銷量未能達到EA的預期,而籌備中的續作也因為素質無法趕超前作而慘遭取消

再讓我們來看看Westwood工作室被關閉後,其核心員工的命運走向——大多數Westwood工作室的前骨幹組建了一家新遊戲開發公司Petroglyph Games,這家公司推出的遊戲,嗯,該怎麼形容好呢,包括《星球大戰:戰火帝國》、《宇宙戰爭:地球突襲戰》等,雖然都不算爛作,卻幾乎全部乃素質平庸之作……甚至該公司在2015年推出的遊戲《灰蠱》玩起來給人的感覺像是上世紀的RTS遊戲,很自然的,《灰蠱》在小火不到幾個月後便徹底陷入沉寂。考慮到如今傳統RTS市場日漸式微,估計再過幾年Petroglyph Games只有被其他公司賤價收購或是破產的命。

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至於《主題醫院》、《地下城守護者》的創造者Bullfrog工作室,其遺老遺少的際遇更加令人感嘆唏噓:其中一部分前員工組建了Mucky Foot Productions,可惜其所打造出來的遊戲統統都是垃圾,沒錯,統統都是垃圾,故而苦苦掙扎求活了5年後,它只能黯然選擇關門大吉。

Bullfrog工作室的另一部分骨幹成員則成立了Lionhead(“獅頭”)工作室,並先後打造出《黑與白》系列、《神鬼寓言》系列等作品,於2006年,Lionhead工作室被微軟收購,可謂是一時風光無限。奈何打《神鬼寓言3》起,Lionhead工作室也開始啃老本混吃等死。Lionhead工作室的最後一部作品《神鬼寓言:傳奇》曾被微軟寄予厚望,微軟甚至將之視為Xbox One護航大作,然而繼研發近4年、揮霍掉了微軟近7500萬美元的鉅額投資後,《神鬼傳奇:寓言》無論是進度還是素質均始終未能達到微軟的期望,忍無可忍的微軟只能選擇狠心壯士斷腕,將Lionhead工作室給解散。

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至此新的問題便出現了:如果說因為EA關閉了這兩個知名工作室而將EA定性為一家“糟蹋”人才的企業,那麼為何這些人才自立門戶後給玩家交出的答卷都只能用“慘不忍睹”來形容?

其實真正的答案大家都知道,毀掉這些工作室、毀掉一個個人氣遊戲IP的,並不是EA,而是這些工作室開發人員本身的江郎才盡和不思進取。

只可惜,因為EA是它們的金主,所以EA必須得當背鍋俠。

若非如此,為何EA另外幾個著名遊戲IP包括《極品飛車》系列、《FIFA》系列以及《戰地》系列至今都活得好好的,並且幾乎部部大賣特賣?更加不用提,另外一家同樣由EA收購來的遊戲工作室、“瑞典蠢驢”DICE到現在日子是過得一天比一天滋潤,而由DICE所研發的“寒霜”引擎更成了EA內部的御用引擎。

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你沒有看錯,大多數都是DLC……

至於將《模擬人生》系列、《模擬城市》系列等人氣遊戲IP越做越垃圾歸咎於EA,甚至認為EA解散對應的遊戲工作室是“卸磨殺驢”,這同樣是值得商榷。

讓我們設想如下一種情況:一家公司僱傭了若干員工,然後其中一位員工做出來的東西一團糟,非但沒有給公司創造價值,反而拖了公司業績的後腿,於是老闆只能選擇走正規流程將該員工給辭退,請問無論是從法律還是就道義來講,這可有任何的不對?

將公司老闆換成EA,員工換成EA麾下的遊戲工作室,員工的價值體現換成遊戲作品,這話同樣說得通。

謹舉最近的《質量效應:鳳姐座》,哦不,是《質量效應:仙女座》為例,因為該作的素質與銷量未達到EA的期望,EA果斷選擇雪藏《質量效應》系列IP,並將《質量效應:仙女座》的開發者BioWare蒙特利爾工作室降級成支援型工作室並裁員,讓其以後負責給其它EA工作室打下手。

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沒錯,這便是現代商業社會的生存法則——優勝劣汰,賞罰分明,儘管略顯冷血,但足夠公平公正。

至於有人吐槽《質量效應:仙女座》裡的一眾角色顏值偏低,抱歉,這同樣不是EA的鍋,敢問親知道為何《LOL》開發者不再推出新的美女英雄角色了麼?

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在今年8月,EA公佈了其截止到6月30日的2018財年第一季度財報,結果顯示EA在第一季度營收14。5億美元,同比增長了14%;EA第一季度淨利潤為6。44億美元,同比增長了46%。此外,《FIFA》系列遊戲的“終極戰隊”(Ultimate Team)模式之玩家人數同比增長了11%,而《模擬人生4》在PC平臺的月活躍玩家數同比增長了30%,至於《戰地1》的玩家人數截止2017年第一季度末已超過2100萬。

一家被黑成“業內毒瘤”的公司居然還在眾人的一致“唾棄”下業績漲勢喜人,這算不算“口嫌體正直”?

氪金也是EA之過?非也非也

前段時間,EA就麾下大作《星球大戰:前線2》展開了聲勢浩大的公測,結果因為該作裡的微交易系統,EA被再度推上輿論的風口浪尖。

言之遊理:工作室殺手業界毒瘤?抱歉,這鍋EA可不背

奈何問題在於,無論你願不願意承認,如今的3A大作,已經沒幾款不氪金的,甚至就連《GTA5》、《合金裝備5》這樣的公認良心大作都沒法保住“清白之身”。

要說之所以會這樣,倒還真不是遊戲廠商變得貪婪,而是於最近幾年內,遊戲行業特別是3A遊戲行業已經悄然發生了巨大的改變。

沒錯,隨著玩家的審美標準越來越刁(注:此處的“刁”非貶義),直接促使3A遊戲早早便進入了高成本和高風險的時代。

問世於上世紀末的《最終幻想7》之所以最終得以取得輝煌的成功,除了因為遊戲本身的卓異素質,遊戲本身高達4500萬美元的開發成本和逾1億美元的營銷費也“功不可沒”。

類似的例子在3A遊戲界還有不少,包括但不限於:

《使命召喚6:現代戰爭2》開發成本是5000萬美元,而動視為該作投入的市場營銷成本高達2億美元。

《巫師3》耗資8100萬美元,其中約一半是純開發費用。

《GTA5》開發成本為1。37億美元,市場營銷成本為1。2億美元。

……

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如今的國人玩家很喜歡腦洞一個問題“中國遊戲廠商什麼時候能做出自己的《巫師3》”。其實這個問題的正確問法應該是“中國的遊戲工作室啥時候有財力和魄力砸8000萬美元去打造一款單機遊戲”。然而殘酷的事實是,這年頭預算投入超過6000萬美元的國產電影都沒幾部(更何況國產電影的預算通常有相當一部分花在了演員身上)。

非但如此,3A遊戲的高投入並不代表著高收益,且不說一款3A遊戲問世後能否大賣涉及到太多的不可控因素,比如檔期、市場風向、盜版問題等,需知一部遊戲每成功賣出一份正版複製,收益中的大部分都用於支付遊戲主機平臺發的版稅金(注:PC遊戲無此項支出)、配套硬體(比如伺服器)成本以及分銷商的抽成,開發者最終實際拿到的利潤只是小頭。

那麼走Steam這類數字發行平臺呢?情況並不見得會有多少好轉:Steam的規定是V社將抽走遊戲成交價的三成作為平臺手續費——所以你該明白G胖的55億美元身價是怎麼來的了吧?

隨便再列舉幾個例子:SE在2013年推出的《古墓麗影9》之開發成本是1億美元,賣出500萬份後方實現盈利。

小島秀夫傾力打造的《合金裝備5:幻痛》之開發成本約為8000萬美元,賣出600萬份後才開始緩慢回本。

更加雪上加霜的是,如今傳統遊戲市場正處於萎縮狀態,反倒是移動平臺遊戲(手遊)呈強勢崛起之勢。據服務投行Digi-Capital的最新報告指出,2017年的遊戲軟硬體收入將突破1500億美元,其中軟體收入佔四分之三,超過1100億美元,然而在這1100億美元中,手遊的收入將突破500億美元,反倒是主機遊戲加上PC網遊的預期收益之和僅有300億美元,孰強孰弱一目瞭然。

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實際上,很多過去的3A遊戲廠商包括Konami、SE、索尼以及動視等早就“順應”這種趨勢,紛紛將主要精力轉移到了手遊領域。《合金裝備5:幻痛》發售約一週後,Konami公然表示遊戲界的未來將屬於移動裝置,而移動平臺和PC平臺的社交遊戲對比傳統的3A遊戲而言,不僅開發成本低,還有利潤巨大、盈利迅速等優勢。由此可見,Konami同小島秀夫決裂其實早有先兆……更不加不用提,最近這幾年靠手遊《FGO》大賺特賺的主機巨頭索尼乾脆徹底放棄了PSV……

筆者甚至還知道這樣一個極端的例子:動視在2013年推出了改編自漫威漫畫的動作遊戲《死侍》,該作由動視麾下的High Moon工作室打造,預算投入高達1億美元(沒錯,比迪斯尼推出的同名好萊塢真人電影還燒錢),結果銷量與口碑雙雙撲街,大失所望的動視只能狠心就High Moon工作室啟動大刀闊斧的裁員,並且High Moon工作室亦因此而失去了打造原創遊戲的資格,徹底淪為一個只能給《使命召喚》系列和《命運》系列打下手的支援型工作室。

作為對比,Kabam基於漫威IP改編的小成本氪金格鬥手遊《漫威格鬥:冠軍之爭》僅用了7個月便創造了1億美元的收入……

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3A遊戲越來越燒錢,賺錢卻越來越難,正是在這樣的困局下,EA給自家的遊戲作品植入氪金微交易用於快速收回遊戲成本,這做法或許不地道,但在傳統3A遊戲行業越來越不好過的今天,就此而抨擊EA是“業界毒瘤”,倒也當真過分了些。別忘了,只有遊戲獲得持續性的盈利,EA才可能為玩家帶來更多的3A佳作,更何況EA並非第一個給自家3A遊戲植入微交易系統的,也絕不會是最後一個。

當然,如果你願意見證EA轉型成Konami那樣的存在,讓《戰地》系列、《極品飛車》系列等精品IP全部徹底淪為手遊或是被賣給其他比EA更加無良的遊戲廠商(還真的有),那筆者我也無話可說。

讓我們回過頭來聊Visceral Games的《死亡空間》系列,據一位前Visceral Games員工爆料,《死亡空間2》的開發和市場推廣各花費了6000萬美元(注:隨後這個資料被更正為4700萬美元,但仍相當驚人),然而遊戲的銷量才400萬份出頭,拋去各種開支,EA根本沒從《死亡空間2》的熱賣裡賺到啥錢。

即便如此,EA還是授意Visceral Games開發了系列第三作,結果《死亡空間3》無論口碑和銷量均暴跌。

試問,這時候換了你是EA,你會怎麼辦?

沒人會做虧本生意,EA當然也不會。

寫到這兒筆者還想起了一則真人真事。

筆者有個同事,是《巫師》系列遊戲的狂熱粉絲,逢人總會自來水式安利《巫師》系列有多麼的精品、波蘭蠢驢多麼的業界良心之類。

言之遊理:工作室殺手業界毒瘤?抱歉,這鍋EA可不背

有一次筆者和他大侃《巫師》系列,從白狼的床技一直扯到昆特牌最佳牌組,然後我無意問了一句:“你的《巫師》系列是幾折優惠買的?”

“不要錢。”此君大大方方地表示。

我一臉懵逼。

“嗨,你不知道,人家波蘭蠢驢都說了,不介意盜版玩家玩他們的遊戲,我又介意個毛線?對了,也不知道波蘭蠢驢的新作《賽博朋克2077》啥時候出,估計到時候又是可以直接免費玩,業界良心啊!”

我竟無言以對。

偶像情結?毫無意義

不知從什麼時候開始,遊戲界開始風行一種“明星”製作人/工作室情結,我們很容易就能列舉出一堆知名遊戲人、知名遊戲工作室及其代表作,比如宮本茂和任天堂之於《馬里奧》系列,Infinity Ward元老之於《使命召喚》系列,小島秀夫之於《合金裝備》系列,席德·梅爾之於《文明》系列……

似乎,對應的遊戲作品若缺了這些人的參與,就什麼不是。

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可惜,事實恰恰相反。

如今的3A遊戲產業已經成為21世紀的新形態密集型產業,隨便一款3A遊戲的問世,背後都對應至少幾十人、多個遊戲工作室曠日已久的工作投入,而這還沒算上那些做外包的“編外力量”。不信?隨便找一款3A遊戲,看看製作者名單有多麼長就知道了。

正是在這樣的大前提下,如果你簡單粗暴地將一款3A遊戲的成功全部歸於一兩個核心人物/工作室的努力,估計第一時間跳出來反對的就是這些明星製作人/工作室。

拿《文明》系列來講,該系列作品的標題全稱是《席德·梅爾的文明》,但打《文明2》開始,席德·梅爾就不再負責遊戲的核心設計工作,而是擔任起遊戲的製作人,主要負責專案組的工作統籌,順帶兼任系列作品的品控和創意監督,並且席德·梅爾很早就公開表示,之所以要在遊戲標題里加入自己的名號,只是為了方便營銷而已。

另一個典範就是問世於2017年的滿分神作《塞爾達傳說:曠野之息》,任天堂在開發該作的過程中充分採用了“放養”的形式,每個參與遊戲製作的人,只要他提出的點子被驗證可行並有趣,均可以加到遊戲中去,而反過來正是這種眾人拾柴火焰高的團隊開發模式才成就了《塞爾達傳說:曠野之息》的無上口碑與質量。

動視掌門人Bobby Kotick當年將《使命召喚:現代戰爭》系列的原班人馬掃地出門時曾很乾脆地說過:“有點自負是好事,但過於自負就要自己好好反省了。正如希拉里·克林頓所說,做個遊戲要動用‘整村的人’,如果你覺得可以自己一個人完成,那麼你就是村裡的傻子……”沒錯,Infinity Ward的確是因為元老出走所導致的人事動盪而消沉好一會,但隨後動視幾乎是立即捧紅T社的《使命召喚:黑色行動》系列以及大錘工作室,甚至《使命召喚》系列的新紀錄創造者是T社的《使命召喚12:黑色行動3》。

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當年的“3P”事件曾轟動遊戲業界

在2016年,我們還玩到了《使命召喚4:現代戰爭》的高畫質復刻版,且說原版《使命召喚4:現代戰爭》正是出被動視開除的前Infinity Ward員工之手,然而復刻版的開發是由動視麾下另外四家工作室聯合完成的,新生的Infinity Ward僅僅起到了監製的作用,但該作依舊近乎完美地重現了原作的精彩。

沒了所謂的“核心人物”領銜,一款已成系列的遊戲IP就會因此而步入沒落?醒醒吧,不存在的。

或許你會拿小島秀夫舉例辯駁,但請別忘了,小島秀夫也是從新人一步步成長為大師的,沒有Konami的全力栽培,就沒有今天的小島秀夫。甚至可以這麼說,如果Konami肯繼續“造神”(注:非貶義),外加時勢的助力,再培養出一個偉大的遊戲設計師,並非沒有可能。實際上,不久前小島秀夫就公開發言表示他絲毫不怨恨Konami,反而感激過去Konami對自己的支援與認可——難道小島秀夫說這番話是為了刷個人公關形象?

否。

21世紀最珍貴的是啥?人才!21世紀最不缺的是啥?也是人才!

繼續講EA的《死亡空間》系列和Visceral Games工作室, EA此番關閉Visceral Games,並不是簡單粗暴地解僱對應的員工,而是讓他們加入EA的其他開發專案或團隊,亦即人才並未流失。更加不用提,《死亡空間》系列IP依舊是EA的,只要市場契機允許,EA隨時都能將其給強勢重啟。

一家公司因為業務調整和可持續發展的需要,削減及合併一些部門,砍掉一些盈利不好的專案,並對員工和資源配置做重新最佳化整合,這樣的事情在現代商業社會每時每刻都在發生,完全沒有任何不合乎情理之處。

弔詭的是,換了遊戲界,卻總能引發種種非議,諸如“毀工作室不倦”、“工作室殺手”blabla……

但說真的,上述兩種商業行為,有區別麼?

當然有,誰叫這年頭“遊戲工作室”、“做遊戲”光聽著就更加高大上更有情懷更有逼格呢!

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這是最好的時代,也是最壞的時代。