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這款讓人自罵傻逼的賽博朋克遊戲,找到了折磨玩家的新套路

由 BB姬Studio 發表于 影視2021-09-06
簡介最棒的是,遊戲的復活時間是極速的,完全沒有任何倒數,只需要一秒,玩家就能開心地回到地獄繼續受苦,撲面而來的重生和死亡讓人無暇顧及自己是個菜比的事實

魂魄出竅英文怎麼說

這款讓人自罵傻逼的賽博朋克遊戲,找到了折磨玩家的新套路

怪物馬戲團 | 文

《賽博朋克2077》跳票了,很多玩家被氣到吐血。但我得知新聞後的心情卻很平靜,因為在一款叫《幽靈行者》的遊戲裡,我已經透支了未來半年的無能狂怒。

而且在這個遊戲裡,我找到了純正的賽博朋克。可能在《賽博朋克2077》跳票的這段時間裡,超高難度的它就是一味最好的猛藥,氣到你忘掉其他的事。

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遊戲裡的《賽博朋克2077》彩蛋

“高難遊戲不是什麼新鮮東西,不過是對黑魂/只狼的模仿而已。”這類言論現在很常見,但它可能真的沒法套到《幽靈行者》頭上。《幽靈行者》的難,在越來越多的高難作品裡也難出了一份新意,所以它成了一匹銷量和口碑皆佳的黑馬。

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概括來說,《幽靈行者》是由One More Level主導開發的一款第一人稱動作遊戲。遊戲的玩法是跑酷+近戰刺殺,故事則發生在一個賽博朋克風格的世界裡。看著遊戲的動圖,再結合這樣的介紹,你可能會因為流暢的動作設計眼前一亮,但很快就把它歸為一款平庸的動作遊戲。

但《幽靈行者》的難度和亮點是無法靠雲通關感受到的。因為遊戲有個很返璞歸真的設計理念:它把當今主流大作裡,那些被簡化的機制給還原了。

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“圖片僅供參考,請以實物為準”

例如在同為第一人稱跑酷的《鏡之邊緣》和《消逝的光芒》中,玩家只需要按住幾個鍵不放,就能做出各類炫酷的跑酷動作。在《古墓麗影》《刺客信條》中更是如此。

但《幽靈行者》的跑酷卻是實打實的極限運動,那些蹬牆跳、凌空衝刺等動作,是隨時都有可能翻車的。玩家必須把握好每一次踏牆和跳躍的時機,才能做到飛簷走壁。

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這是理想的蹬牆跑

如果說《刺客信條》是讓玩家體驗當跑酷高手,那《幽靈行者》就是把玩家(的手指)鍛鍊成跑酷高手。上天入地的主角可以毫無忍者的尊嚴,只要在一塊板子上踏錯時機,就能瞬間打滑飛向大地。

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這是實際的蹬牆跑

如果把著名的“高血壓遊戲”《I wanna》給3D化,它看起來應該就是《幽靈行者》這樣。

而且不止,跑酷只是遊戲的一個難點而已,遊戲的戰鬥系統更加喪心病狂。主角是一個沒有血條的男人,他可以對幾乎所有敵人一擊必殺,也會被所有敵人一擊必殺。

前述的“返璞歸真式”設計理念在這裡依舊生效。換做是傳統動作遊戲,在處理“敵人攻擊的瞬間躲避子彈觸發慢動作,並朝敵人的方向瞬移,然後出刀反擊”這樣一種反殺系統時,通常會將其設計成一個完整技能。

譬如《鬼泣5》中,但丁的“皇家守衛”能在敵方出刀的瞬間反擊。

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但在《幽靈行者》裡,一切都不是自動化的,你不止需要在躲避後的子彈時間裡操控躲閃方向,還需要控制之後的衝刺方向,並自己出刀完成砍殺。整個過程就發生在三秒內,主角在每一個步驟都可以失敗並被殺死,每一秒都有巨大的丟人潛力。

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別被騙了,這一套完全是手動控制的

在這場充滿武士精神的戰鬥中,所有的勝負都集中在一瞬間,生和死在剎那決定。這也許就是男人浪漫的極致體現。

唯一的問題是,你是唯一的那個武士,其他所有人都是帶著槍或者電漿炮的,受過嚴格靠譜的射擊與戰術訓練。

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這種“拿著水果刀闖進槍戰現場”的感覺,同樣難以靠觀看遊戲影片體驗到。因為對於高手來說,他們手中的刀能讓他們化身為《守望先鋒》裡的源氏,在行雲流水之間擊破全部敵手。

但是對我來說,這刀更像是一面鏡子,只能讓我看清我是個多麼自不量力的菜雞。遊戲進行到一半,我已經快被修煉到魂魄出竅了,倏忽之間感覺自己是參加頂上戰爭的路飛(且無主角光環)。

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靠旋轉增加華麗度,並撞牆遭到射殺

遊戲中的敵人站位風騷,槍術精準。他們可以預判玩家的行動路線,同時還有被護盾保護的護盾發生器來提供護盾(你沒看錯)。而且各種攻擊範圍和頻率的敵人會互相配合,讓你手忙腳亂;相比之下,他們的配合如同鐘錶的齒輪一樣精準。

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本作敵人的槍法示例

“轉角遇上愛”也在不斷髮生,遊戲裡的敵人是藏在各種詭異角落裡的。所以玩家經常辛辛苦苦清完場上能見到的所有敵人,結果往下個存檔點一走,才發現原來身後某個傢伙一直躲在老陰比的專用點奸笑。

你以為這樣就完了嗎?太天真了,因為遊戲中的大部分時間裡,這兩個難點是同時存在的。也就是說,玩家需要一面用極為苛刻的跑酷移動,一面和極為變態的敵人作戰。殺敵成功後,無敵的忍者在最後關頭腳一滑,瀟灑摔進大坑也是常有的事。

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把上面那段話的每個字間插入100個“死”字,就是遊戲給人的真實感受。

但是,這款遊戲卻又如此讓人上癮。

把一款遊戲做難很容易,讓一款遊戲難得有新意卻不簡單。而像《幽靈行者》這樣既難出了新意,又讓玩家沉迷的遊戲,就更少見了。

因為《幽靈行者》的難,不是靠在數值和存檔方式上做手腳實現的。遊戲沒有數值可言,主角和敵人都是一擊即死,就算是BOSS也能數招打敗。

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有些遊戲有了正常存檔,難度就會驟降

遊戲存檔點之間的距離也適中,不至於遠得讓人崩潰,又沒有近到失去刺激。最棒的是,遊戲的復活時間是極速的,完全沒有任何倒數,只需要一秒,玩家就能開心地回到地獄繼續受苦,撲面而來的重生和死亡讓人無暇顧及自己是個菜比的事實。

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你見過這麼快的復活畫面嗎

這種人性化的設定,給人的挫敗感要比那些失敗後只能瞪著載入介面的遊戲少很多。玩家也不會在遊戲通關前死掉,發現上一個存檔點是在遊戲安裝前。

所以,在《幽靈行者》中失敗,不是一件讓人太難受的事,除非你一下子玩太久了。對我來說,有些像是被一柄全自動大錘飛速痛扁,過快的連擊速度讓我的大腦來不及做出疼痛的反應。然後猛然間,我就將其躲過去了,成就感爆棚(並迎接下一頓連擊)。

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我在第一關十分鐘的死亡次數

這種設計給了玩家一種公平的感受:遊戲的難度不是來自制作組的惡意,而是單純因為,我們太菜了。

此外,大家千萬不能被遊戲的前兩關欺騙。雖然遊戲的玩法初看起來很重複,然而實際上游戲的動作系統是非常深的。隨著進度的推進,玩家會學到越來越多的技能,有越來越多方法意識到自己的笨拙。

這些花樣繁多的技能和可選擇的不同進攻路線結合起來,讓線性的遊戲拿出了並不線性的體驗。

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還會出現遠端副武器

只是玩家同時也要面對新技巧太多以至於難以掌握的問題,遊戲直到最後一關都在引入新技能。而且這些技能在教學關和實戰中的操作難度差別巨大,讓人想起數學課本和考試的差距。

不過遊戲也有不少缺點,例如一些地方的難度實在太高。在臭名昭著的“鐳射BOSS”一關中,玩家很可能需要死數百次才能透過。雖然快速載入能在一定程度上免除挫敗感,但時間長了還是讓人深感疲憊。

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沒錯,它們全在動,你得飛上去,這是最簡單的一階段

另外,遊戲的主角在臺詞和設定裡是一位高強度裝逼的人士。透過他貫穿全程的臺詞,營造出的是一個戰無不勝,如幽靈般奪取敵人性命的死神,敵人拿他毫無辦法。

可是在我和大多數玩家的手裡,主角只是在說出裝逼臺詞的前後不斷暴斃,有時候甚至要死上十多次,才能聽他說完一句“我乃無敵”。例如在剛才提到的那個玩家平均死上數百次的變態關卡後,主角的嚮導就會來一句:“果然,對你來說是小菜一碟。”

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你聽聽這是人話???

也許這就是忍者圈內的黑色幽默吧。

遊戲的劇情也比較老套,雖然遊戲的長度很難容下一個複雜的故事。給人類似感受的還有遊戲的場景設計:確實賽博朋克味十足,風格卻太單一了。尤其是在玩家不斷死去後,所有的場景都能給人一種Deja Vu的感覺。

在一命不死的情況下,遊戲只需要兩小時不到就能通關,普通玩家通關時間大概在十小時左右。假如想體驗一下純正的賽博朋克世界觀和美術風格,這個佈滿骯髒破損的霓虹廣告牌,被充滿革命氣息塗鴉所裝飾的遊戲世界定不會讓你失望。

這款讓人自罵傻逼的賽博朋克遊戲,找到了折磨玩家的新套路

對於那些喜歡設計合理的高難遊戲的玩家,它也一定能給你帶來一些新奇的東西。在如今越來越多的魂類高難遊戲中,《幽靈行者》打開了一種新的思路。

而如果你的愛好是看裝逼角色瘋狂吃癟,或是透過磨難完成心靈上的修煉;那這款遊戲,恐怕就是你的最新摯愛了。

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