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一場遠在7777公里外的比賽,為什麼能讓中國萬人空巷?

由 城市導報 發表于 影視2023-02-01
簡介擾亂著中國社交網路、成為熱搜榜霸的其實是來自電競賽事的一場全球總決賽,這場遠在北歐冰島舉行的2021英雄聯盟全球總決賽中,中國LPL賽區戰隊EDG戰隊經過5個小時的比賽,最終以3:2戰勝來自韓國LCK賽區的DK戰隊,獲得俱樂部隊史上首座全球

中國到冰島中心多少公里

上週末,對於不少泡朋友圈和社交網路的人開始認識到了自己的“圈層”:有人在為EDG戰隊吶喊助威;有人在搜尋“英雄聯盟”是啥;還有人在為立冬和到來的寒潮“髮圈”抒情……。

擾亂著中國社交網路、成為熱搜榜霸的其實是來自電競賽事的一場全球總決賽,這場遠在北歐冰島舉行的2021英雄聯盟全球總決賽中,中國LPL賽區戰隊EDG戰隊經過5個小時的比賽,最終以3:2戰勝來自韓國LCK賽區的DK戰隊,獲得俱樂部隊史上首座全球總決賽冠軍。

一場遠在7777公里外的比賽,為什麼能讓中國萬人空巷?

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這場比賽在遊戲玩家和行業內來看可謂意義重大,用相似的比喻的話,幾乎可以與當年中國足球隊出線世界盃相提並論。

但是與賽事結果相比,賽事本身則更加值得關注。不僅僅是在朋友圈、微博還是在B站等線上平臺,即使線上下,年輕群體用行動來展現了他們對電競的熱愛:不少商圈組織的觀賽人頭湧湧群情高漲,更有多家高校萬人空巷集體捧場……不得不說的是,電競賽事當下最能夠撬動年輕人熱情的事件之一了。

一場遠在7777公里外的比賽,為什麼能讓中國萬人空巷?

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為什麼裡一場距離中國達7777公里(從冰島到中國〈兩國地理中心〉的直線距離〈飛行路線〉為7777公里)的賽事,有如此大的影響力呢?

首先要說的是賽事的基礎,《英雄聯盟》端遊是中國以及全球最熱門的PC遊戲之一。11月1日,《英雄聯盟》開發商Riot Games官方公佈了《英雄聯盟》IP 系列產品的最新資料:剛過去的 10 月,《英雄聯盟》端遊和手遊系列遊戲月活躍玩家的總量達到了1。8億,而早在2015年,騰訊就收購了Riot Games100%的股權,同時騰競體育負責中國地區《英雄聯盟》相關賽事的運營、經紀、場館、衍生品。由此可見,《英雄聯盟》背後的有著深厚的中國色彩,同時也由騰訊這樣全球數一數二的遊戲產業巨頭在“操盤”。

一場遠在7777公里外的比賽,為什麼能讓中國萬人空巷?

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其次要說的是,電競賽事這種形態的受眾群。據獲得了2020年至2022年連續三年的全球總決賽中國大陸地區直播平臺領域獨家版權的B站公佈的資料顯示,今年賽事期間B站直播最高人氣峰值達到近5億,直播累計觀看人次同比增長超20%。此外,截至11月6日,賽事期間B站英雄聯盟相關影片的投稿量突破30萬,同比增長超100%;相關影片總播放量突破25億,較去年同比增長超40%。如此靚麗資料背後,是賽事與B站這樣的平臺互相選擇的結果,與B站高度契合的年輕使用者群體密不可分。如果賽事是在愛奇藝或者優酷這樣的大眾影片平臺合作,可以想象年輕群體的影響力也會打折扣。此外,如果說足球籃球這樣的傳統賽事是受眾群體最為普遍的一種體育賽事,那電競目前可以說是精準在年輕使用者群裡的最高人氣的賽事了,而年輕人更樂於分享,更具有活力的傳播,也成為了賽事火爆的一個重要元素。

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最後要說的是,電競賽事的運營能力。且不說全球,光是說賽事在國內,能夠同時觸達和滿足粉絲的線上線下觀看、討論等方面的需求,背後離不開的是賽事的宣發、直播等一系列的運營。從冰島首都雷克雅未克到中國的每一臺電腦和手機螢幕,這種跨越千里的電競賽事要做到畫面音效的高度同步,而且還要保持畫質和流暢度,本身就是對技術的一大考驗。據騰訊雲介紹,這次賽事的畫面是先透過專線傳輸至北美,再橫跨太平洋穿越1萬多公里,來到每一個觀眾的螢幕上,這種對技術的挑戰可謂不言而喻。此外,更加值得一提的是,就在今年決賽打完的第二天,《英雄聯盟》首部動畫劇集《雙城之戰》也同步開播。這部橫跨中美法三國開發製作歷時6年的影遊聯動作品,在國內版本更邀請到陳奕迅、萬茜、範丞丞等流量擔當來“撐場”,完美地延續了賽事帶來的熱度。在運營能力這點上,電競早已經超越傳統體育賽事,更是值得體育賽事好好學習。

【記者】葉丹

【作者】 葉丹

南方產業觀察