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觸樂夜話:無法割捨NPC

由 觸樂 發表于 音樂2021-08-28
簡介我始終認為這場決鬥毫無意義,何況霍克伍德即使獲得龍的力量,面對深淵也只會比米狄爾更慘吧不管怎麼說,我覺得NPC,尤其是有劇情、有塑造的NPC是遊戲世界中特別重要的一部分,如果設計得足夠好,玩家幾乎不可避免地會對他們產生感情,而與NPC的互動

誰又會愛上誰是什麼歌曲

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:無法割捨NPC

圖/小羅

最近又刷到“遊戲中是否應該善待NPC”的話題。有些人比較和平或者比較重視完整的支線體驗,會盡量友善地對待他們。有些人則認為NPC不過是一些資料,在可以攻擊的情況下,見面是打招呼還是砍一頓都是玩家的自由,為了拿到好裝備之類的提前幹掉他們也無所謂。

我大概屬於前者,但也不光是出於道德感之類的理由。畢竟大多數遊戲強調的是旅程,而我會在旅程中本能地對陪伴我的人感到親近。

在劇情中非常重要的NPC自不必說。和朋友聊天的時候,我們偶然提到《巫師3:狂獵》中的高等吸血鬼雷吉斯,提到有多少玩家為了不讓他遭受同族排擠而放棄了與DLC《血與酒》的最終Boss狄拉夫戰鬥,即使這樣會直接導致女公爵姐妹的壞結局。在《巫師3》的大部分劇情走向都難以兩全的前提下,這種取捨足以證明玩家對一個角色的感情,何況雷吉斯的境遇只是整個劇情大結局中很小的一部分。

然而誰會不喜歡雷吉斯呢?我沒有看過“巫師”系列的原著小說,在DLC中才第一次見到他。但稍微說上幾句話,就感覺這個智者般的角色即使與傑洛特抱有不同的心境與立場,卻始終非常友善平和。在各種互動中,他也是難得能用小幽默氣定神閒地化解傑洛特的“嘴欠”的人。

考慮到雷吉斯真正的處境,他的遊刃有餘就顯得更加珍貴。如果玩家在《血與酒》的劇情走向中選擇了暗影長者線,就會聽到他這樣解釋長者幾百年倒掛在永遠緊閉的世界之門門口的理由:也許他只是想從穿過世界之門的風中嗅到一絲故鄉的味道。而雷吉斯也會描述他們作為吸血鬼滯留在人類世界中是如何地不自在,這種不自在會因為他們的壽命永無盡頭。即便如此,雷吉斯也隨時準備著為獵魔人朋友兩肋插刀,並且基於同樣的理由親手除掉狄拉夫,哪怕這個舉動帶來的後果一樣永無盡頭。

難怪在原著中,傑拉特會說雷吉斯“比絕大多數人類更有人性”,甚至“他就是人性本身”。完全不想選擇對這樣的NPC不利的劇情走向簡直太正常了。

觸樂夜話:無法割捨NPC

吸血鬼的鄉愁固然動人,雷吉斯對人類表現出的跨越種族的理解更為珍貴

對於不那麼重要的NPC,我也想盡量選出好結局。《巫師3》的支線大多是委託,如果沒有做好會讓我覺得非常抱歉,覺得自己不是一個合格的獵魔人,乃至不是一個好玩家。比如同樣在《血與酒》中取斑紋妖鬼唾液的支線,還有一個因為騎士一去不回變成了樹的女人的支線。這兩條線我在一週目的時候因為選錯選項或東西沒找齊都沒有成功解除詛咒。除了被委託人罵“真是沒用”之外,我自己也挺傷心的,總覺得明明有能力卻沒有幫助她們從悲慘的命運中解脫出來,只能二週目的時候對著攻略完美解決事件了。哪怕這些NPC最後也不會特別感謝我,但傑洛特雖然嘴欠,其實本質上也傾向於用非暴力手段解決問題。我總覺得,只有把這些委託做好才真正地將自己融入了故事,成為了這個世界觀的一部分。

正是因為我比較在意NPC,《對馬島之魂》以配角為主軸的支線設計特別符合我的口味。我現在對開放世界遊戲有點輕度PTSD,通常會想著快速推進主線,只有《對馬島之魂》中所有主要NPC的支線我一個不落地全做完了,而且都是趕在每章終戰之前做完的,生怕不小心把劇情掐斷了。這些NPC的支線劇情質量都相當高,對他們瞭解得越多就越珍惜。畢竟這類故事的主人公到最後總會一無所有,不管是為了重振旗鼓還是為了咀嚼回憶,NPC給予過的幫助和提供的情感支援都尤為重要。

還有,和NPC相處的主人公往往會顯出那些被從英雄還原為人的時刻。《對馬島之魂》中我最喜歡的支線是百合子的故事。這條線的本意是多給玩家幾個輔助道具,順便借這位年老的奶媽之口講述境井家過去的故事。仁最後和百合子一起坐在山崖上眺望被硝煙遮蔽的島景,裝作自己的父親應和她幻覺中的胡話,幻覺中一切風景都還美麗如初,人也還青春如初,誰不會因此落淚呢。仁本性中溫柔的一部分也因為這個支線非常難得地流露了出來。

觸樂夜話:無法割捨NPC

百合子的另一個作用,大概是讓玩家知道仁依然同自己的過去有著精神上難以割捨的聯絡

在對NPC劇情的處理上,《對馬島之魂》本身也非常溫和。哪怕有反目的時刻,玩家真正要殺死的角色非常之少。與政子夫人的決鬥只是點到即止,打完了站起來還是共同對抗入侵者的戰友。

其他一些遊戲就沒這麼溫柔了,比如“魂”系列(廣義上的)就以NPC幾乎都活不到最後惡名遠揚。而偏偏這些遊戲中的NPC給我帶來的依賴感最強,畢竟在那樣可怕又殘酷的世界裡,遇到一個能正常對話還能互相幫助的人是多麼難得,簡直想搖著尾巴求他們全程陪著我走。

後來NPC死得多了,我就麻木了,儘量不讓自己對他們有什麼感情。如果有多周目,就放著他們不管。當寵愛騎士羅特里克對我說,“我們都是快死的人,就不要攀什麼交情了”,我的想法只有:“你說的很對,但你的支線我還得做,真是不好意思……”

即便如此,我還是在《黑暗之魂3》殺霍克伍德的時候像個失戀的小姑娘一樣被氣得直哭。畢竟霍克伍德是特別的,沒瘋沒傻沒變活屍,真的決心振作並且一路打到了古龍頂。結果呢?就為了那點無謂的認同感和一塊我根本不想要的破石頭,有話不好好說,非要打一場。我還以為自己勉強能算作是他的朋友……還不如去喜歡帕奇呢,至少帕奇對玩家“不離不棄”,有人還給《只狼》做了個和帕奇長得一樣的精英兵Mod,可見大家都很想念他。

觸樂夜話:無法割捨NPC

我始終認為這場決鬥毫無意義,何況霍克伍德即使獲得龍的力量,面對深淵也只會比米狄爾更慘吧

不管怎麼說,我覺得NPC,尤其是有劇情、有塑造的NPC是遊戲世界中特別重要的一部分,如果設計得足夠好,玩家幾乎不可避免地會對他們產生感情,而與NPC的互動多少會豐富主人公或者玩家自身的形象。至少我會希望在主線結束之後,面對沉寂平靜的世界也有人陪伴。如果在非正常情況下主動打斷NPC劇情,我會覺得這不是遊戲自由度的表現,只是簡單地破壞了原本的流程,讓世界觀缺少了一個部分。比起這樣做會帶來的好處——比如我司某位老師擊殺《對馬島之魂》中負責引路的稻荷狐狸就是為了多攢獸皮——可能還是一個自洽的、完整的遊戲體驗更為重要。