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網遊一族“玩”出了自己的亞文化

由 煜哥講遊戲 發表于 寵物2023-01-30
簡介(2)網遊一族“怎麼玩”:線上線下的交往互動很多網遊玩家是從網路遊戲《魔獸世界》、《傳奇》等網路遊戲開始正式成為網遊一族的一員,雖然隨著網路遊戲種類逐步增加,網遊一族表面上分散到不同的遊戲中,但是網遊一族的行為活動從總體上看依然表現出很鮮明

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我們這裡表述為“‘玩’出來的亞文化”,強調的是網遊一族的主體性,正是他們在網路虛擬空間的聚集、活動等全部行為才逐漸表徵為現象,進入了學術探討的視野。這種亞文化現象的形成並非一蹴而就,我們說它是“表徵”而出,因為這種亞文化成為現象必然是群體在網路空間中逐漸形成,其核心就是“群體在這個空間中做了什麼”這樣一個問題。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

(1)網遊一族“玩什麼”:流行一時的網路遊戲網遊一族在“玩”網路遊戲的過程中創造出了網遊一族亞文化,對於這一問題,如果單從對這一現象的描述來說,我們從另一個角度這個群體“流行過什麼”做出概述其實也是對這一問題的迴應,這些得以流行開來的文化符號其實正好能有代表性地反映網友一族群體主要行為活動,也是其亞文化性的集中體現。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

網遊一族伴隨著網路遊戲的發展而誕生。我國網路遊戲起步較晚,我們研究的網遊一族亞文化並不是在網路遊戲誕生初期就已形成,準確說是伴隨著越來越多玩網路遊戲的玩家在網路遊戲虛擬空間的聚集而萌發。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

網路遊戲出現後吸引著越來越多的遊戲玩家,我們這裡按照時間順序梳理在網遊一族中流行過哪些網路遊戲,簡要概述如下:

2001年,入口網站“網易”推出網路遊戲《大話西遊Online》,時至今日,網路遊戲仍是“網易”利潤的主要來源。同年盛大公司代理了韓國網路遊戲《傳奇》,在當時網遊使用者並不多的情況下創造了同時線上人數八十多萬的記錄,從一個名不見經傳的小公司一舉成名為上市公司,這個公司的發展可謂和這款遊戲的名字名副其實。

2002年,網路遊戲飛速發展。整體來看,網路遊戲的硬體設施和市場使用者初具規模,以《奇蹟》為代表的韓國網路遊戲和以《天驕》為典型的中國本土網路遊戲也逐漸在市場中站穩腳跟。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

2003年的代表夢幻西遊是網易遊戲的抗鼎之作,以著名的章回體小說《西遊記》故事為背景,透過Q版的人物和畫風營造了浪漫的回合制網路遊戲,引了不同層次、不同年齡段的玩家們投身其中,創下了最高200餘萬線上的超高人氣。

2005年的代表作是《魔獸世界》。很多玩家有“無魔獸不遊戲”的感覺,那時候的《魔獸世界》基本是網咖玩遊戲的標配。到2014年1月,全世界建立的賬號總數已超過一億,有超過5億個人物角色,連南極上都有遊戲玩家。這些全部都曾是遊戲領域中沒有一款遊戲可以匹敵的世界紀錄。曾經有這樣一句話說明了它的影響力,“Dota毀一生,魔獸窮三代”。其中的Dota,嚴格來說這並不算網路遊戲,只是一張自定義地圖,最終遊戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,透過摧毀對方遺蹟建築來獲取最終勝利。這種多人線上競技模式後來被稱為“Dota類遊戲”,為之後的多個競技類遊戲產生了深遠的影響。從2009年開始Dota在中國掀起了一陣電競的狂潮,當時各大高校以及網咖中隨處可見Dota的影子。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

2006年是《征途》的天下,這款遊戲在短短几個月內就做到了同時線上70萬人以上的高度,打破了《傳奇》保持4年的記錄。這款遊戲也把國戰網遊概念第一次帶到大家面前,讓人眼前為之一亮,即萬人同服,國家與國家之間的碰撞,激情場面讓人為之震撼。不僅如此,自動尋路、自動打怪等功能也獲得了許多玩家的喜愛。

經過了2002年到2005年的井噴,2006年和2007年也出現一批不錯的遊戲,但是真正意義上再一次火爆的應該屬於2008年的《地下城與勇士》,以格鬥過關為主,流行一時。值得一提的是,這也是騰訊旗下的遊戲真正踏足網遊的舞臺。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

2010年代表作《穿越火線》算得上是近幾年射擊類遊戲的佼佼者,也是騰訊遊戲的代表作之一,是早年《反恐精英》的延續。但是發展到2010年,一方面科技進步了,一方面我們接觸的遊戲種類更多了,很難再現早期網咖“人人反恐”的盛舉了。雖然2011年到2015年湧現了非常多的新穎遊戲,但是目前的代表品仍是《英雄聯盟》,玩法類似於《魔獸世界》。從2014年官方給出的資料來看,《英雄聯盟》全球最高同時線上已突破750萬,全球日活躍高達2700萬,全球月活躍已達6700萬,註冊使用者數以億計,遠超《魔獸世界》等經典網遊。無論是在國內還是國外,《英雄聯盟》都已經成為當今世界最具人氣和影響力的網路遊戲之一。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

(2)網遊一族“怎麼玩”:線上線下的交往互動很多網遊玩家是從網路遊戲《魔獸世界》、《傳奇》等網路遊戲開始正式成為網遊一族的一員,雖然隨著網路遊戲種類逐步增加,網遊一族表面上分散到不同的遊戲中,但是網遊一族的行為活動從總體上看依然表現出很鮮明的亞文化性,並不是特殊地存在某一款網路遊戲之中。這裡,我們以《魔獸世界》網遊玩家的亞文化行為和活動為案例進行說明。

在2004年,著名遊戲公司暴雪娛樂宣佈正式推出他們研發的第一款網路遊戲《魔獸世界》(World of Warcraft)。這是當時最流行的大型多人線上角色扮演遊戲。在遊戲中玩家用用代表自己的角色,選擇一個職業在“魔獸世界”中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。在這個過程中,玩家要提升自己的能力(等級)、交到新的朋友、建立自己的聲譽,可以說,遊戲世界裡有著和現實社會一樣的組織結構和執行規律。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

玩家要選擇加入部落或者聯盟這兩個在遊戲中敵對的陣營,他們之間相互敵視、爭鬥。隨著玩家人數的漸漸增多,一個個遊戲中“公會”組織也開始建立。“為了部落”、“為了聯盟的榮譽”的口號,也喊出網遊一族的榮譽感和歸屬感,這也是我們開篇提到《魔獸世界》電影上映後,很多玩家喊出“為了部落”、“為了聯盟”等口號的一個原因。“公會”成立後,組團“下副本”是當時最流行的事兒。一個公會的玩家在遊戲裡並肩作戰,遊戲外聚會聚餐,成為網遊世界和真實世界聯絡的橋樑。《魔獸世界》已經成為了一個架空於現實世界存在的“現實世界”。

網遊一族“玩”出了自己的亞文化

網遊一族在《魔獸世界》中不僅透過自己選擇角色完成一系列活動和任務,他們還集結成群,以“公會”的形式“並肩作戰”,甚至還走出虛擬空間,在現實世界裡以群體為單位活動。《魔獸世界》的玩家只是網遊一族中的一隅,其實很多網路遊戲也像《魔獸世界》那樣既有玩家個人角色的認同機制,也有如“公會”等維持群體交往互動的組織機制,如師徒機制、國戰勢力、幫會系統等,在這種強關係的交往互動中,網遊一族在線上線下建立起穩固的社會關係,正如那句在網遊一族中流行的口頭禪:“沒有一輩子的遊戲,但有一輩子的朋友。”

網遊一族在虛擬空間裡“玩”出了自己的特色鮮明的亞文化,但是這種亞文化的的傳播範圍並非侷限於虛擬的網路世界。“你媽喊你回家吃飯”這一網路流行語的產生,就來自號稱“百度第一貼吧”的魔獸世界吧。在2009年7月,這個實際沒有任何內容空帖,靠一個標題就成為了社會現象。現在還在流行的“屌絲”,就來自於魔獸世界吧成員對李毅吧成員的蔑稱。還有之後“621爆吧”事件,都是《魔獸世界》火熱的一個表現。這些頗具網路文化代表性的網路狂歡事件從網遊一族的論壇、圈子中迅速走紅引發社會關注,網遊一族展示了自己的價值觀、符號和行為規範。