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你為什麼沒有學習上癮?

由 人民資訊 發表于 旅遊2023-02-02
簡介但人人都想有一個輕鬆的方法學習,病理性的學習成癮沒有意義,依靠外在動機和簡單遊戲機制的刺激又難有成效,最終的希望仍然只能落在“內在動機”的培養上,即真正在學習過程中體會到樂趣,把學習本身當作目的,而非手段

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「本文來源:濟南日報」

“積極上癮”成癮機制的探索

精神科醫生威廉·格拉瑟在20世紀80年代提出了積極上癮(Positive Addiction)的概念。他指出在跑步、靜坐、園藝、編織、唱歌等行為中,人們都可能“上癮”,一旦試圖暫停每日的例行活動,就會因此而痛苦、不適、焦慮或內疚,只有透過恢復活動才能緩解消除。不過這類行為不會像吸毒、賭博、電子遊戲一樣對生活造成困擾,反而有一系列生理和心理益處,故稱之為“積極上癮”。那人們有沒有可能對學習知識上癮?學習是一項幾乎所有人從小都要經歷但許多人興味寥寥的事,無數人想要靠意志力強迫自己學習卻無法成功,若是能夠上癮,豈不兩全其美?對成癮機制的探索,能否塑造一種既愉快又能持久的學習方式?

學習與遊戲“聯姻”的探索

遊戲是成癮行為的重要特質,不僅電子遊戲,賭博也可算作廣義遊戲的一種。但凡加入一點遊戲元素,都能讓事情截然不同。例如瑞典的一個公園,有工程師設計了一個新奇的垃圾桶,將垃圾扔進去可以聽到很奇特的墜落到深淵的聲音,竟然引來遊人專門四處蒐集垃圾扔到裡面。如果學習也能如此和遊戲“聯姻”,是否可能一勞永逸?

遊戲化的概念2003年前後在國際上正式被提出來,2010年之後被廣泛應用,近幾年在國內受到越來越多的關注,教育政策制定者、中小學校、家長、企業,出於不同的目的把各種期望寄託於此。不過相比於在網際網路和社交軟體上的成功應用,遊戲化在教育領域的實踐還處在非常初步的階段。

在上海等地,一些中小學已經開展了各類遊戲化的教學實驗,但據相關研究者反饋,相比於實驗預期,成效並不理想。有些遊戲確實增加了學生興趣,但也僅對部分人在部分情況下起作用。學生的行為時常偏離遊戲設計者的意圖,例如對積分、獎勵機制等入迷,卻全然不顧課程內容,或是隻願意玩遊戲,而對聽課與寫報告等其他必要學習步驟仍然提不起興致。另一方面,資料問題也造成了遊戲化研究的困難。不同於手機軟體設計或博彩賠率基於資料的迭代,學生學習過程中複雜的認知活動很難進行有效的資料化採集。

國內研究遊戲化理論及其在教育領域應用的專家、北京大學教育學院副院長、教育技術系主任尚俊傑認為,遊戲化在教育領域應用的根本困難在於,學習遊戲最終指向遊戲之外的收穫。“學習遊戲的第一個目標是有趣好玩,第二個目標是有教育意義,但凡世界上有兩個目標的事都不太好做。這兩個裡面單攻一點都好辦,但把教育內容跟遊戲很好地結合,是非常困難的。”這和社交軟體的設計構成了本質區別,各類APP只需把使用者的注意力和時間儘可能“固定”在其產品上即可,使用者的任務至此完成,流量與利潤後續自然發生。教育類遊戲則全然不同,遊戲只是一個助推器,學生的工作才剛剛開始,他們要由此啟動頭腦中的主動認知過程以習得知識。

“積極上癮”與學習有天然矛盾

而剝離開遊戲“糖衣”的學習過程本身很難按照類似方式上癮。格拉瑟曾對“積極上癮”活動的特點進行總結,其中一條與學習天然矛盾:“這種活動對你而言可能很簡單,不需要很費力就可以做好。”他發現大多數行為上癮活動都是重複性的,一旦進入事情本身,往往可以“自動”地完成,進入一種類似於出神的狀態,正是這種狀態讓人感覺良好,跑步、靜坐的愛好者追求的都是這種“無意識”狀態。個別病理性學習成癮者,很可能也只是一種重複性的表面“學習”,例如不停地坐在桌子前機械地讀書、做題,只求進入一種出神狀態,而大腦並沒有積極活動,所以這類“書呆子”的成績並不怎麼理想。

真正的學習時刻要求參與者意識的有意投入,一旦開始重複就意味著結束,必須去尋求新的“陌生”,從“不會”到“會”的艱難過程恰是學習的本質。學習過程恰恰是在不停地進行著從陌生到熟悉,然後便要脫離大腦的舒適區,進入下一個新的里程,這裡不存在簡單重複性。

斯科特·揚是網路上頗有名氣的積極學習“成癮”者。他是一位加拿大大學生,在12個月內不間斷學習,利用網路資源完成了麻省理工計算機學院本科4年的全部33門課程。他把經驗詳細記錄下來,釋出在網路部落格上,與大家分享高效學習的竅門,廣受歡迎。不過令人“絕望”的是,斯科特·揚也沒有發現任何可以“自動”學習的靈丹妙藥,反而在每一步中都顯示出極大的努力。除了詳述學習方法外,他的攻略中專門有一部分是如何睡眠和吃飯,以儘可能地集中更長時間的注意力。“成癮”如斯科特·揚,也在不斷提醒人們一件事:集中精力學習永遠不會是一件容易的事!

至於認知過程與成癮機制在底層的神經生物學層面究竟有怎樣的差異,尚俊傑介紹說,目前的研究還非常有限,尚不能提出清晰且有力的解釋。但人人都想有一個輕鬆的方法學習,病理性的學習成癮沒有意義,依靠外在動機和簡單遊戲機制的刺激又難有成效,最終的希望仍然只能落在“內在動機”的培養上,即真正在學習過程中體會到樂趣,把學習本身當作目的,而非手段。這也正是當下遊戲化的研究方向。尚俊傑說:“遊戲中包含的教育價值,實際有三層:遊戲動機、遊戲思維、遊戲精神。一個簡單的比喻:遊戲動機是指利用遊戲來學習,遊戲思維是指將學習變成‘遊戲’,遊戲精神是指將整個求學過程,甚至整個人生變成‘遊戲’。三者的核心聯絡就是深層內在動機。”警惕“三、四年級滑坡現象”

學習科學研究中有著名的“三、四年級滑坡現象”,即到小學三年級左右,部分學生對學習的興趣大幅下降。“哪一個孩子最 開始不是高高興興去上學的?每個人天生都有好奇心。可隨著知識難度的增加,尤其是學校教育過分強調外在動機的刺激,學生開始逐漸喪失興趣。”尚俊傑說。以往人們總認為孩子大了就“懂事”了,能夠明白利害關係,自然會學習,但研究發現,隨著人的成長,外在動機的佔比實際是下降的。“一年級小學生,基本都特別聽老師的話,你讓他抄十遍他就抄十遍,很在乎老師的評價。可中學生,我們都有體會,很多人根本就不管你那一套了。內在動機如果跟不上,就很可能逐漸厭學。”尚俊傑告訴本刊。

而對內在動機的培養,呼喚的是教育的整體性變革。目前世界範圍內的多數基礎教育系統建立在“外爍說”的基礎之上,即認為教育是“由外而內”向學生輸入知識的過程,從小用一系列制度性的獎懲進行刺激,實踐著我們熟悉的教育理念:強調知識的系統性、管理的秩序、鼓勵努力勝過興趣,這背後的潛臺詞實際是,外在動機比內在動機更為可靠。

實際上,歷史上的教育實踐始終存在著另一派“內發說”的教育哲學,即認為教育主要是“由內而外”,注重激發並引導學習者的內驅力。這種理念之下的學校教育,更強調興趣、自由與兒童中心。這不是庸俗意義上的“素質教育”——在考級、證書、升學等一系列外在動機的刺激下升級打怪,習得一些吹拉彈唱的奇技淫巧。而是要求看待人的方式的轉變和一種真誠的信任——相信兒童是天生的學習者,種子已經具備,需要的不過是一個土壤讓其不斷生長。如此之下成長起來的一代,或許會產生更多的積極“學習成癮者”。 (摘編於自《三聯生活週刊》)