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《艾爾登法環》沒有特別明確任務引導,是否影響遊戲體驗?

由 該玩遊戲了鐵子 發表于 綜藝2022-12-12
簡介說完支線說主線,很多人都說艾爾登法環不像育碧一樣演出是為了省錢,我想問下這種人,你們有沒有想過老賊的遊戲敘事跟傳統3A敘事有什麼不同

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艾爾登法環的任務體系本身是為了適配其遊戲本身而做的。而且採用的是一種很取巧的方式。

有沒有人計算過老頭環到底有多少條支線?我一條一條跟你們捋,比較大的才幾條,菈妮線Q死眠少女線、火山官邸線、盲眼女巫線、白麵具線、老八線、魔法老師線、女戰士線、米莉森線,小任務線算上帕奇、託普斯、裁縫、大壺、小壺(小線有的還是穿插到一塊的)。然後,就沒有然後了……如果你把那些整合線拆開來算成單人線。

《艾爾登法環》沒有特別明確任務引導,是否影響遊戲體驗?

比如女戰士線拆成女戰士線+海德+葛托克+百智爵士算成4條線(當然這麼拆肯定是扯淡的),艾爾登法環嚴格意義來說的支線任務連30個都不到。如果你按照敘事型3A的標準去看,就這?更別說老頭環的支線模式是輕演出的模式,一個支線節點說超過3句對話的npc都算是話癆了,最絕的是金面具,臺詞就是一串省略號,剩下的全靠一個動作,什麼意思,麻煩你自己悟去吧。

輕演出、輕對話、支線節點間距長,如果老頭環照搬育碧模式會是什麼效果,你們不會自行想象一下嗎?到時候你們噴得不更兇?

說完支線說主線,很多人都說艾爾登法環不像育碧一樣演出是為了省錢,我想問下這種人,你們有沒有想過老賊的遊戲敘事跟傳統3A敘事有什麼不同?

先看看傳統3A,大鏢客講的是亞瑟的救贖,刺客信條起源講的是巴耶克復仇日記,奧德賽講的是卡珊德拉尋親記,英靈殿講的是艾沃爾和大哥大嫂不得不說的故事。

《艾爾登法環》沒有特別明確任務引導,是否影響遊戲體驗?

然後回到艾爾登法環,大家討論的是什麼故事?無上意志和黃金律法、拉達岡°和瑪麗卡還有他們的神子們、碎片戰爭、黑刀之夜Q悲情的荷萊露和葛德文、女武神和碎星將軍激情大戰三百回合的故事。。…

在巫師3裡,我們討論的打樁機傑洛特和希裡的羈絆,白狼和椰奶/特莉絲不得不說的故事,白狼的冒險還有他的狐朋狗友們,在巫師裡,傑洛特就是整個故事的中心。可是在艾爾登法環裡,有人去討論那個精神有問題對著手辦說話,精蟲上腦滿腦子想著菲雅的抱抱 惡趣味喂盲眼小姑娘吃眼珠子的褪色者麼?

他甚至都不配有名字~~~~~十年後魂系玩家還會記得碎星將軍拉塔恩Q和米凱拉的鋒刃瑪蓮妮亞,誰會記得那個不會說話的啞巴艾爾登之王?水母庫拉拉和史萊姆都比他有存在感好嗎?

《艾爾登法環》沒有特別明確任務引導,是否影響遊戲體驗?

不同的敘事模式帶來的不同的劇情導向,只會盲目對比的“省錢黨”們,你們有去考慮過這個問題麼?不同的敘事模式帶來的不同的劇情導向,只會盲目對比的“省錢黨”們,你們有去考慮過這個問題麼??

隱藏地下洞穴也是一個道理,幾乎所有的地下洞穴可是有著指引的,一是透過神像、燈柱幽魂的指引;而是透過商人賣的或者探索得到檔案、資料、畫等碎片資訊去了解到相關資訊。這本身也是為了契合遊戲碎片化敘事整體風格的一種方式。

在多提一點,其實我覺得最有趣的設計是玩家指引。艾爾登法環裡存在很多的隱藏牆,但是大部分隱藏牆/隱藏道路玩家都能不透過攻略找到,比如秘密符節那的隱藏道路,滿地的資訊讓隱藏道路不再“隱藏”,這些地方几平都會被各種玩家留下各種資訊。

《艾爾登法環》沒有特別明確任務引導,是否影響遊戲體驗?

但這種模式卻是不能隨意複製,如果類似刺客信條、大鏢客這類敘事遊戲去照搬,只會極大的破壞整體遊戲的沉浸感和劇情的整體性。但如果在類似死亡擱淺裡用類似的設計,玩家就會覺得很舒服,覺得極大的緩解了玩家探索流程的孤獨感。

我並不是想盲目吹捧的老頭環的設計如何如何優秀,甚至我覺得老頭環的任務體系還有很大的最佳化空間(1。03的增加NPC位置的最佳化我相信也不是最後的任務最佳化)。但我希望大家要好好思考一點,遊戲設計這塊從來沒有也不應該有標準答案的,你炒某道菜加味精好吃,所以炒什麼菜都加一大堆味精?根據自身的玩法、敘事模式做出調整。

《艾爾登法環》沒有特別明確任務引導,是否影響遊戲體驗?

甚至敢於在某些細節上大膽的開拓創新,才是成功的關鍵。反面教材其實很多,比如紫寨秋風,一個動作遊戲非要硬搬生化危機那套道具管理,最後的結果呢?玩家反饋怎麼樣?還不是南轅北轍東施效顰?

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