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暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

由 遊戲陀螺 發表于 動漫2021-10-07
簡介《魔神英雄傳:神龍鬥士》的成績令愷英及魔神工作室振奮非常,但老周很少對外界提及,遊戲10個月前的版本和現在截然不同,首測資料也非常不理想,為此他們幾乎對整個專案的底層架構做了一輪翻新,多個專案環節進行了最佳化和重構

創龍傳完結了嗎

十個月大改產品,魔神工作室的逆風翻盤。

很多人可能要對愷英刮目相看了。

其旗下魔神工作室的自研產品《魔神英雄傳:神龍鬥士》預下載登頂iOS免費榜,上線次日躋身暢銷榜第7,首周始終維持在暢銷榜TOP25。據《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人周孟軒

(下稱老周)

透露,該作上線至今一個月,留存、付費率等資料依然維持在很高水準。

《魔神英雄傳:神龍鬥士》的成績令愷英及魔神工作室振奮非常,但老周很少對外界提及,

遊戲10個月前的版本和現在截然不同,首測資料也非常不理想,為此他們幾乎對整個專案的底層架構做了一輪翻新,多個專案環節進行了最佳化和重構

。而那段為專案糾結困惑,通宵達旦,最後「逆風翻盤」的日子,是整個魔神工作室永遠銘記在心的回憶。

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

幾乎不可能完成的任務:

50號人重構遊戲底層,每8週一次對外封測

去年7月入職,看到《魔神英雄傳:神龍鬥士》當初版本的第一眼,老周下意識地認定翻新這個專案幾乎是個不可能完成的任務。

老週迴憶,《魔神英雄傳:神龍鬥士》首次測試時,遊戲的開發完成度仍有不足,資料和使用者反饋都不好。比如玩家普遍對角色還原有意見,但重做的話工作量著實不小。而

諸如此類的問題在整個專案中比比皆是,包括系統、數值、客戶端、服務端、動作、場景等等

,各種細節都要最佳化。

角色還原度問題首先得解決。可當時實時渲染的cutscenes

(過場動畫)

基本已經完成了,

如果要將主角人物重新制作最佳化,相當於所有劇情cutscenes都得重做一遍

,耗時又耗力

。但本著尊重玩家的原則,團隊還是加急把還原度提升了上來。

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

其他環節的工作也得一一釐清。設計層面,他們

重構了所有數值設計,並嘗試針對核心戰鬥進行微創新

;美術層面,最早使用的PBG渲染效果欠佳,

經過反覆嘗試全部調整為更適合表達二次元風格的NPR渲染,部分機甲也做了重新設計

;技術層面,為了便於最佳化效能解決各種疑難雜症,他們

重構了整個底層架構

更麻煩的是核心玩法部分。老周剛接手專案時,《魔神英雄傳:神龍鬥士》還是個純回合制遊戲,微創新玩法不足。苦思良久,魔神工作室找到了一個解法——戰鬥策略。

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

起初他們採用了「戰中策略」的回合制玩法,嘗試在戰鬥中加入更多的變數來實現策略的趣味性。然而困擾也隨之而來:戰中策略很容易打亂玩家對機甲的排布,使戰鬥過於燒腦,最終導致玩家乾脆選擇輕鬆的自動戰鬥,開發組所設想的「戰中」趣味性自然無從談起。

考慮再三,

他們最終決定採取目前的星盤模式,也就是將「戰中策略」向「戰前策略」靠攏

。它會在機甲行動後自動給予特殊效果加成,既不會打斷玩家盤中的操作和判斷,又可以給喜愛手動戰鬥的玩家留下策略空間,在戰鬥開始前思考用哪些星盤效果搭配角色。而在遊戲中後期的競技內容中,巧妙運用星盤技能和手動操作,還有可能達到逆風翻盤的效果。

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

星盤技能

緊盯產品品質之餘,製作組還要兼顧IP本身和玩家情懷。

作為一個老IP,遊戲角色的比例、線條、五官畫法必須忠實於原著;細節也要摳,甚至連主場景裡幡旗的紋飾都要與動畫一致;由於遊戲裡的3D模型與玩家記憶中的2D形象有一定偏差,

原畫和劇情過場動畫中的主角造型最後基本保留了八九十年代角色五官的處理畫法

。而所有的努力,都是為了儘可能保證IP風味,給玩家制造原汁原味的童年記憶。

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

翻新如此之多,工作量可想而知。老周告訴我,最緊迫的時候,他們

50個人每8周就要進行一次對外測試封版本的任務,且每一次的測試資料都比前一次的要好

。等到正式上線時,《魔神英雄傳:神龍鬥士》已發生了質變。

在畫面品質、回合制戰法、原IP風貌、遊戲付費、角色及機甲的還原度等核心體驗上,大多數玩家普遍給出了正面評價。最令部分80後90後玩家感慨的是,《魔神英雄傳:神龍鬥士》既讓他們重拾了當年看TV動畫的激情,又能在工作之餘透過回憶經典得到解壓。

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

一種舊時的樸實質感,帶著夏日氣息撲面而來

研發風格決定產品成敗:

從管理模式到玩法創新,一切以品質為最高優先順序

迭代《魔神英雄傳:神龍鬥士》的過程中,魔神工作室也在完成自我的新陳代謝。

老周非常清楚,個人為一款產品帶去的改變只是一時的,

業務層面的核心競爭力固然重要,團隊背後的研發風格更需要時間來培養

,因此,他渴望為魔神工作室注入一些有別過往的氣質。也正是基於決心如此之大的重整,魔神工作室的面貌才煥然一新。

老周說,拿到《魔神英雄傳:神龍鬥士》專案後,他的第一目標就是確立團隊的整體研發風格,並將其概括為:

高效、實事求是、克服困難、持續進步

。四個關鍵詞有遞進順序:高效開發意味著團隊磨合成熟,實事求是需要團隊能夠正視遇到的各類問題,克服困難是將遇到的問題想盡辦法去解決,而一切都是為了能夠讓團隊保持進步。

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

老周認為,一個磨合後能夠自我保持進步的團隊,才能持續打硬仗、啃硬骨頭:業務層面,他們需要不斷吸收新觀念、新技術;而在管理層面,則需不斷最佳化制度,營造有凝聚力且輕鬆快樂的研發環境。

魔神工作室沒有嚴格的等級,主管和組長都為團隊成員服務,扁平化管理是這裡的主旋律。老周更自稱在團隊裡是「全能打雜」的定位,「確立各項工作方向,協調各部門的落地細節」。更重要的是,

團隊內的溝通要求公開透明,一切以品質為優先考慮方向

,他常跟團隊裡的每位成員說,「遇到任何問題隨時都可以找主管和我,一起解決問題,歸納方法,共同進步。」

確立團隊的研發風格和管理理念之後,魔神工作室還十分注重

吸納優秀人才,透過分批次培養內部潛力人員,打造一個有梯度、有沉澱的研發體系

,「我期待所有人都能符合我們的研發風格,認同我們在做的事,當目標一致、擁有足夠凝聚力時,大家的戰鬥力就不是1+1=2的加法公式,很多時候會變成一個乘法。」

目前,魔神工作室以90後為主,帶著這支朝氣蓬勃、想法格外天馬行空的年輕隊伍,老周時常透過頭腦風暴會議集思廣益。「我會提前一週給大家佈置命題,每個人發表自己的想法再進行擴充套件,如果邏輯可以走通,那麼我們可以把它保留下來」。他相信,一次次腦暴可以讓他們沉澱更多優秀的點子。

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在老周看來,想要做出具有創新理念的內容,必須建立在成熟的框架之下。而拘泥於一兩個人的想法,很可能導致整個團隊就此走偏。「腦暴的意義便在於此。團隊的靈魂是策劃,由策劃牽頭產出idea,定義出產品的模樣,那麼我們就需要嚴守整個遊戲生產的首個環節。」

以嶄新的研發風格和創作理念為底色,魔神工作室希望繼續深耕卡牌賽道。「除了

放眼全球市場外,我們還想

融合創新出一些有趣的想法,給這個品類注入更耐玩的趣味性

老周篤信,團隊在探索在新賽道的途中,亦會逐漸沉澱研發基因,為日後打造TOP級產品打下基礎。

而在展望未來之前,

魔神工作室還踏踏實實地走著腳下的每一步

。老周表示,除了《魔神英雄傳:神龍鬥士》主線業已展示的動畫第三部劇情,原作前兩部還有許多名場面為觀眾津津樂道。屆時,玩家票選的高人氣名場面將透過回憶本的形式逐步開放,多個篇章的內容正在緊鑼密鼓的製作中。

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

童年經典:登龍劍

改變自己,保持初心:

依循精品化路線,重新整理品牌認知是遲早的事

打小從《歡樂潛水艇》《石器時代》《魔力寶貝》一路玩到大,老周自言對遊戲的熱情從未消退過。大學計算機系畢業,奔著為玩家創造快樂的初衷,他很自然地選擇了遊戲行業。

十年前,老周是B站最早註冊的一批老使用者,而今他30多歲了,心態依然非常年輕。追新番、看國漫是他日常生活的一部分,看著B站這個聚合二次元的平臺,他一面洞悉使用者變遷,一面感知時代脈搏。

老周希望自己的意識是水,「

因為水能隨環境的改變而改變

」。時代在變,流行在變,市場在變,作為內容創作更要適應每個時代下的認知。當中只有一個核心是不需要變的,「那就是

玩遊戲的目的是為了獲得快樂,這一點始終沒變過

。」

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水一般的意識還慢慢浸潤到愷英的管理模式中,使之變得更加輕盈通透。未加入愷英前,老周曾以為這家老牌公司搭建和管理團隊難免會遇到掣肘之處,但他很快看到,

而今的愷英已然一掃老舊的研發做派,「革新求變」成了公司上下的主基調。

老周與高層的溝通經常是在這樣的場景中進行的:他徑直走進研發副總裁的辦公室,坦率地討論遊戲的設計改進和各項制度的完善方向,有時候一聊就是一兩個小時。

積極尋找優秀人才是愷英所有高層的共識。目前愷英已經擁有了不錯的人才儲備,並積極吸納TA、項管等人才。老周介紹,愷英對研發的支援力度很大,「比如在吸引高階人才這塊,公司開出了10萬的內推獎勵。只要你足夠優秀,任何人都可以在愷英找到施展拳腳的舞臺。」

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百忙中偶爾放下手裡的產品,老週會抽空思考遊戲創意的本質是什麼,團隊以及公司的未來路在何方。

他很喜歡美國財經科普作家德里克•湯普森

(Derek Thompson)

在《Hit Makers

(引爆流行)

》一書中提到的理論:流行的產生公式是

「熟悉+意外」

。曝光帶來熟悉,熟悉帶來流暢,流暢帶來喜歡,但如果全是熟悉的元素會造成反感,這時候就要加入「意外」。

「所以我們看到,流行的更迭是一步步發生的轉變。而有了這個前提,再回看大部分的遊戲品類,不難發現其中的軌跡:關鍵是在玩家熟悉的東西上,累加各種『意外』。戰鬥、題材、美術、表現、文案、玩法,我們需要從方方面面打破常規。」

暢銷榜第7,《魔神英雄傳:神龍鬥士》製作人覆盤研發歷程

由此,老周

堅定了魔神工作室深扎卡牌賽道的決心,「一定要為玩家創造有『意外收穫』的精品遊戲」

;同時他也深信,只要一家公司——當然也包括愷英——

願意在玩法設計、美術包裝上都依循精品化路線,重新整理品牌認知是遲早的事兒

「因為內容製造一直存在新機遇,並不是說老牌廠商就無法制作流行內容。換個角度來思考,許多老牌廠商也是抓住了當年的流行才壯大起來的。所以還是要看

內容製造團隊是否能夠跟得上時代,運用廠商的優勢抓住機會

。」老周如此向我判斷道。

我不確定現在的愷英是否抓住了機遇。畢竟對愷英這樣一家輝煌過、也迷失過的老牌廠商來說,你很難單憑一款產品,便一口咬定其完成了涅槃重生。但《魔神英雄傳:神龍鬥士》現階段所取得的成果,至少讓這群經歷過至暗長夜的人,看到了一抹黎明前的曙光。就像用十個月時間實現逆風翻盤的《魔神英雄傳:神龍鬥士》一樣,或許眼下愷英的「聊天頻道」裡,也滿是隊友間的相互鼓勵:

穩住,我們能贏。