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追溯元宇宙:重新定義虛擬文明(一)

由 投資者網 發表于 動漫2023-01-03
簡介2021年11月26日,創始人羅斯代爾在專訪中講到,“第二人生”的由盛轉衰是多因素共同作用的結果,如人們沒有必須留在虛擬世界的理由,很多使用者在裡面會感覺無所事事

可追溯的定義是什麼

追溯元宇宙:重新定義虛擬文明(一)

如果有人問你什麼是元宇宙?我想你一定會說元宇宙誕生於1992年美國科幻作家尼爾·斯蒂芬森的小說《雪崩》,它提出了一個打破現實生活中的各種侷限,在虛擬的共享空間創造新文明的概念,但在這種概念下,元宇宙為何會引起資本世界的風起雲湧?

今天思維百科將帶領大家認識元宇宙的原始發展和底層邏輯,重新去思考這個面臨機遇與挑戰的新物種。

事實上,元宇宙並不是第一次在國內出現,只不過,上一次,它叫虛擬世界,也稱為Second Life“第二人生”。在上世紀八九十年代的美國,數字技術突飛猛進,VR技術展現出巨大的應用前景,疊加美國海軍可以藉助重力手套來“觸控”海底,《雪崩》、《神經漫遊者》、《真名實姓》等賽博朋克題材的文學作品開始湧現,越來越多的人都相信,不久的將來,人們可以藉助VR眼鏡和重力手套,接入一個存在於網上的虛擬世界,在那兒工作、生活。於是,2003年,菲利普·羅斯代爾創造了遊戲版虛擬世界“第二人生”。

在主流新聞媒體報道下,“第二人生”受到廣泛關注,使用者在這裡可以打工賺錢、交友戀愛、買房置地,甚至可以設計自己的住宅,也可以和自己的夥伴一起,設計巨大的景觀建築。使用者設計、製造出來的內容都可以用於交易,交易用的貨幣為“林登幣”。2006年6月,美國服裝公司(American Apparel)在此開設店鋪,成為第一家進駐虛擬世界的企業。

一開始,“第二人生”對於林登幣的設定和一般遊戲類似。使用者可以透過購買點卡來獲取林登幣,但由於林登幣不能被兌換成現實世界中的貨幣,時間久了,虛擬世界中人們的創造精神開始減弱。於是,羅斯代爾調整了設定,允許林登幣與美元實現雙向兌換。

2007年,《商業週刊》的封面文章就曾報道,一位化名為AnsheChung的女性使用者透過在“第二人生”買入土地後再改建售出,賺取了上百萬美元,這和前段時間“元宇宙炒房”被各路新聞報道熱捧如出一轍,只是殊不知,這一行其實在十多年前就已經有了先例。這也是為何元宇宙引起資本世界風起雲湧的原因,簡而言之,這就是資本尋找收入來源的新遊樂場。

從而也得出,元宇宙並不是一個新概念,而是一個經典概念的重生與發展,是在擴充套件現實(XR)、區塊鏈、雲計算、數字孿生等新技術下的概念具化。

而關於元宇宙的前世“第二人生”,據公開資料顯示,2007年,“第二人生”活躍使用者數超100萬,同年3月,有3。2萬用戶獲得淨收入,這些使用者平均月收入超1000美元;但2008年後,“第二人生”活躍使用者數從100萬下降到80萬,隨後又慢慢下降到60萬。

2021年11月26日,創始人羅斯代爾在專訪中講到,“第二人生”的由盛轉衰是多因素共同作用的結果,如人們沒有必須留在虛擬世界的理由,很多使用者在裡面會感覺無所事事;大家會在虛擬物品上消費金錢,但很少創作者可以真正以此謀生;身份識別很難,規則制定也一樣不好做;操作體驗上的挑戰仍然是“第二人生”普及的巨大障礙;此外,對未成年人不健康的內容、洗錢以及侵犯版權等問題,要進行合規和審查,也相當困難。

目前來說,元宇宙仍是理想大於現實。儘管如此,科技巨頭公司還是將元宇宙納入未來願景和投資計劃,資本相關者也正在參與這個領域。如Facebook、蘋果、騰訊、位元組跳動和英偉達等全球科技巨頭,當然也有 Roblox、MetaApp、Epic等新銳遊戲勢力,這些公司以不同的路徑和理念為抓手,朝著充滿誘惑又未知的遊樂場前進。

下期思維百科將從我們為何需要元宇宙,及不同公司以怎樣的路徑切入元宇宙來為了大家講述。(思維財經出品)■