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從手遊大廠到誓要重振3A,從任天堂時代走來,SE未來將何去何從?

由 共由說 發表于 動漫2023-01-20
簡介手遊大廠的歷程在SQUARE大清洗的那幾年中,SQUARE的遊戲部門可以說遭了史上最大的重創,很多老將紛紛離職,截止04年底,離職員工高達79位,而他們幾乎參與了包括SQUARE曾經的所有作品的製作

植松伸夫是什麼水平

《最終幻想14》的5。0版本“暗影之逆焰”在國際服已經上線了近兩週了,各大媒體平臺紛紛給出均分92分的好評。儘管在這個版本在職業平衡依舊存在部分問題,但是並不能影響這個資料片帶給玩家的驚豔。

長達80個小時的主線,出色配音和故事讓很多玩家不禁為之感嘆,這就是他們20年來經歷過的最好的遊戲劇情。

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作為一款在2014年發行的MMORPG,在手遊崛起,眾多同行都開始走下坡路的今天,最終幻想14》能夠將口碑再次引向一個高潮,與創造了《最終幻想》這個IP的SQUARE脫離不了干係。

瀕臨破產前的最終一搏

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SQUARE成立於20世紀90年代初,當時是日本IT行業高速發展的時期,也是“萬物起源”任天堂的初代遊戲家用機FC如日中天的時候,各個第三方遊戲開發商都在技術上取得了突破性的進展。

而遊戲媒體行業也在這個時候得到了規範和整合。恰好SQUARE就是一個即將被整合的公司,與佳作頻出的大廠們不同,SQUARE只製作了幾款不入流的遊戲,在整個業界都沒有什麼名氣。

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受到了多次的打擊之後,SQUARE已經走到了山窮水盡的地步,當時的坂口博信也陷入了深深的自我懷疑之中,甚至有了放棄遊戲轉投其他行業的決定。

1987年,《勇者鬥惡龍》大獲成功,不過這卻激起了坂口博信的好勝心。“我也能研發出這種水平的產品。”坂口博信決定發起最終一搏不成功便成仁。萬幸的是SQUARE的股東們也同意了坂口博信的冒險計劃。

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坂口博信將遊戲命名為了《最終幻想》,寓意這將是自己傾盡心血的最後一次演出。最終幻想:成功就繼續留下來,不成功就轉行。在坂口博信拉來了植松伸夫為遊戲作曲,天野喜孝來負責遊戲的原畫之後,為《最終幻想》打造出了很多延續至今的經典元素的三巨頭就此聚集。

事實證明,坂口博信確實有著成功的潛質。

1987年底,初代《最終幻想》在FC平臺登入了之後,全球銷量超過50萬張,贏得了SQUARE公司史無前例的大成功,也正是這份成績讓SQUARE起死回生。

史克威爾和艾尼克斯的聯合

1995年,索尼自行開發的家用遊戲機PS釋出,SQUARE一反常態協助索尼製作了《妖精戰士1》,而在這個協助過程中大量任天堂獨有的技術被索尼掌握,為此任天堂大動肝火。在任天堂不惜兩敗俱傷的打壓下,SQUARE損失三十四億日元瀕臨破產。

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脫離了任天堂之後,SQUARE轉投SONY。就作品影響力來說,SQUARE已經成為了當時日本遊戲業界的一哥,大量具備才華和名氣的製作人都集中到了SQUARE的名下。但是在管理方面卻出現了問題,各組之間的資源無法做到很好的協調,製作人資源被浪費,新老製作人矛盾的激化最終導致SQUARE的新IP開發緩慢,新系列無以為繼。

最終在2000年,坂口博信投入巨資拍攝的FF Movie失敗則是壓垮駱駝的最後一根稻草,SQUARE出現了高達160億日元的赤字。SQUARE藉此展開了大清洗,很多老人被清除出去。SQUARE也不得以找上了任天堂為其開發《中山美穗的心跳高校》,藉此得到喘息的機會。

而那個時候的ENIX又是什麼樣的呢?和其他的日本公司不同,ENIX採用了以代理發行為主的模式,其本身只負責一些核心的策劃和市場營銷,具體遊戲的製作全都是用的外包的形式。雖然透過在90年代後期透過奶粉遊戲和DQ7獲得了豐厚的利潤,但ENIX卻因為無法積累足夠的技術能力導致在遊戲業的地位急劇下降。

因此一個有錢沒實力,一個有實力沒錢。一個和SONY關係很好,而另一個和任天堂糾纏不清。外人看來,這個強強聯手簡直就是天下無敵了。對於SQUARE而言,與ENIX合併似乎也成為了SQUARE扭虧為盈的最好選擇。

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03年,兩家公司合併成為了史克威爾艾尼克斯公司。

不過這一切似乎也沒看上去的那麼美好。

手遊大廠的歷程

在SQUARE大清洗的那幾年中,SQUARE的遊戲部門可以說遭了史上最大的重創,很多老將紛紛離職,截止04年底,離職員工高達79位,而他們幾乎參與了包括SQUARE曾經的所有作品的製作。

從手遊大廠到誓要重振3A,從任天堂時代走來,SE未來將何去何從?

也就是在這個時候,SQUARE ENIX決定進軍手遊業。《最終幻想:危機之前》就在這樣的背景下橫空出世了。作為一款動作RPG遊戲,《最終幻想:危機之前》故事發生在《最終幻想7》的六年前。由於出色的畫面水平和平臺選擇的正確,乘著《最終幻想7》餘威的東風,《最終幻想:危機之前》一炮而紅,讓SE有了一絲重回霸主地位的希望。

出人意料之外的是,SE在個時候將目光放在了被大家都不看好的海外市場,一來海外市場的手機效能差異極大。像在美國和亞洲等地區,手機的機能就非常不錯,而在南美這些地方,手機的機能就完全不能帶的動。二來文化差異也是難以逾越的一座高峰。

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《擴散性百萬亞瑟王》卻證明了SE的正確性。在發售之初就取得了App Store排行榜的第一,並將這個成績延續了半年。SE手遊大廠的名號也在這時被人叫起。但是《擴散性百萬亞瑟王》這款作品卻沒能運營很久,最終於2014年宣告停服。核心開發人員流失導致遊戲長時間無法得到維護,伺服器也經常出現問題這些都是原因之一。

不過SE並沒有因此停下自己的步伐,而是選擇採用了人海戰術。2015年間,藉助手底下大量的IP,SE推出了大量的手遊。雖然單個作品無法長期呼風喚雨,但量變終究引起了質變,SE也在其中大獲紅利。但這些IP型手遊在為市場開了一個壞頭的同時,壽命也極其短。手遊大廠在這年第一次加入了貶義的意味在裡面。

最終迴歸初心

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SE轉型手遊大廠期間,也是《最終幻想13》慘遭批評,《最終幻想14》1。0被迫回爐重做的時期,和田洋一擔任了SE的集團董事長,這些失敗他難辭其咎。然而在他的帶領下SE成功扭虧為盈,讓SE無論是在主機領域還是手遊行業都變得遊刃有餘不容忽視。

在業界和玩家的眼裡,他成為了一個為了錢財不擇手段的生意人。也正因為如此他成了下臺呼聲最高,卻在位時間最長的社長。

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隨著松田洋佑的上臺,從他宣佈:“從今以後,我們會減少手遊和頁遊的數量,將主要精力放在3A遊戲上面。”開始。SE就走向了另一個方向,雖然走這條路的SE的結果我們無法預知。

但是從這次《最終幻想14》版本更新的叫好聲來看,那個以創新作為自己企業文化核心的SE因該也是找到了自己的未來方向。