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《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

由 艾渴echo 發表于 動漫2023-02-04
簡介只是和傳統密室逃脫遊戲略有不同,《夢懷之境》中的解謎過程怕是根本撐不起哪怕十分鐘的遊戲時長,這自然和遊戲解謎內容較少體量不足有些關係,但個人認為其更大的原因在於Little Guy Games同樣不打算在“解謎”上給任何玩家造成阻礙,只是讓

星光明媚是什麼意思

感謝漢化語錄鑑賞家提供的啟用碼

我完全不知道究竟該如何描述《夢懷之境 (The Last Sky)》是一部怎樣的作品。

這似乎不應該成為什麼難題,因為只要steam,我們便能在這遊戲商店介面的簡介裡得知《夢懷之境》是一款“沉思性的解謎冒險遊戲”——倒是按圖索驥般地非常符合這遊戲的所表現出的內容,只是我認為它僵硬匱乏的“動作冒險”和乏善可陳的“謎題破解”並不能成為彰顯其遊戲特色的標籤,至少它們並沒有給我留下什麼深刻的印象。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

很神奇,一翻體驗下來,《夢懷之境》給我留下最深刻印象的部分竟然還是與它邂逅時那如夢似幻的朦朧感:小男孩飄然而落,於琴鍵上走出了開幕的序曲,竟圓潤了這超現實主義夢境的稜角;熒幕上隨時間飄散的詩句,連同恰到好處的對焦,也為這夢添了幾分輕盈;當畫面隨著遊戲正式開始而逐漸模糊,我驚訝地發現製作組Little Guy Games不僅在這十幾秒裡借遊戲主題幫助玩家通過了新手教程,還一舉奠定了整部作品的基調:浪漫唯美如湖畔的華茲華斯,也因此將這遊戲本就捉襟見肘的遊戲性推到了更遙遠的邊緣地帶。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

現在想想,說《夢懷之境》的“動作冒險部分”僵硬匱乏似乎有失偏頗——雖說遊戲內容單一匱乏和主人公奔跑動作僵硬彆扭都是無法辯駁的事實,但若以同情的眼光看待這部Little Guy Games的處女作,我們會發現製作組其實頗有創意地為《夢懷之境》設計一套與其浪漫氣質相得益彰的玩法規則——逐星。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

輕輕按下空格鍵(或是手柄A鍵,建議使用手柄,更符合玩家習慣),單薄的主人公便會飄然而起,只要玩家此後按住空格和方向鍵(手柄A鍵加搖桿)不放,主角便會如飄飛的蒲公英向玩家指定的方向緩緩飄去,去觸碰閃爍在熒幕之上的點點星光:明媚的紫色是強力的跳板,羞怯的橙紅是衝刺的起點,幽冷的碧翠是傳送的信標,飄渺的純白則是……反正能讓主角暫時穿過某些障礙物,到達下一個目的地。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

在明確了這些功能後,玩家所需要做的就是讓主角翩翩起飛,在不同星光的協助下收集到足夠數量——更準確點兒說是地圖上所有的金色星光,便可以開啟最後的機關解鎖遊戲接下的內容。

同樣身為跳臺遊戲苦手,我想自己完全可以感同身受地體驗到部分玩家看到“全收集”那一刻的頭疼,不過請放心,Little Guy Games並沒有在《夢懷之境》難為任何玩家的意思,具體說來,那些金色星光無一例外全部會出現在玩家滑行的必經之路上,只要您準確以自身的路徑完成光點與光電的連線,便幾乎不可能錯過任何目標;而就算您無法精確控制主角接觸的光點也完全無所謂,只要距離足夠近,那些斑斕的光點便會以極大的熱情向主角“投環送抱”,主動把他送去下一捧星光的身旁,幾乎確保了玩家不可能會因為操作問題難以通關。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

毫無疑問,如此便利的設計必然會進一步削弱《夢懷之境》本就單薄的遊戲性,可換個角度看,這幾乎不用動手動腦的“遊戲”也完全解放了玩家的雙眼和注意力,足以讓原本目的性極強的遊戲過關轉變成在一幅明媚的無盡畫卷中漫無目的地徜徉;而由於製作組儘可能祛除了遊戲大部分可能的UI介面,這幅畫卷也會顯的愈發真實而美好。只是,當玩家真正發掘,並開始帶著不錯的沉浸感體驗這份唯美后……很好,是時候把這幅畫卷徹底毀掉,讓臺上的悲劇進入高潮了。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

於是隨著夢境中囚著鋼鐵巨獸的大門被徹底開啟,靜謐幽藍的星空也就此熱鬧了起來,看啊,在低空盡情“嬉戲”著的,是競相追逐的戰機,似乎在用引擎和機槍反襯夜空的靜謐;從高空緩緩飄落的,是小雨般密集的炸彈,似乎是在竭盡所能,讓廢墟上的大火燒得更旺。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

面對這“熱火朝天”的情景,夜空的繁星自然也不甘落後,努力燃燒起了自己,一下子給這遊戲添了不小的難度:只要稍不注意靠近了那燃燒的星辰,同樣惱人的火便會包裹著主角,直到他死去重來或者接觸碧藍的星光給自己降溫……不過這仍不足以改變前文的結論,這些燃燒的星辰充其量只是讓玩家的滑行變得不那麼自由自在,從這畫風突變中冷靜下來的玩家依然可以輕鬆完成收集任務,甚至有多餘的精力開始思考:《夢懷之境》究竟要表達講一個怎樣的故事?

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

為了回答這個問題,我們需要重新回到遊戲的開端,那時候剛剛結束序章的《夢懷之境》還是一付經典密室解謎遊戲的模樣,需要玩家控制似乎突然年過花甲的主人公,在自己的臥室和地下室裡翻箱倒櫃,尋覓鑰匙,與房間裡的種種物件進行互動,直到走出房間,迎來全新的冒險。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

只是和傳統密室逃脫遊戲略有不同,《夢懷之境》中的解謎過程怕是根本撐不起哪怕十分鐘的遊戲時長,這自然和遊戲解謎內容較少體量不足有些關係,但個人認為其更大的原因在於Little Guy Games同樣不打算在“解謎”上給任何玩家造成阻礙,只是讓那些少得可憐的謎題成為指引的玩家的“星辰”,將他們引去一個個與劇情息息相關的物品,一段段主角關於自己關於生活的回憶,和一個個與遊戲完全無關的彩蛋……這樣看來《夢懷之境》似乎更應該被稱為帶有一定解謎元素的互動敘事遊戲——反正,考慮到遊戲中的所謂謎題既毫無難度又毫無邏輯,我更願意帶著同情去相信這遊戲是還不錯的“走路模擬器”而不是一部蹩腳的解謎小品。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

更何況《夢懷之境》還有著互動敘事類遊戲最明顯的特點,它幾乎是用最直白的方式(文字)直接將內容丰度極高的資訊放在玩家面前,只是在時間,地點,人物等關鍵資訊上含糊其辭試圖將神秘感保持到最後。與此同時,製作組Little Guy Games也憐憫性地在背景音效,互動彩蛋,和場景佈置中留下些許伏筆,允許腦洞極大的玩家將關鍵資訊串聯起來,對遊戲真相猜個八九不離十;不過這一點似乎並不適用於《夢懷之境》……怎麼說呢,它的確成功地把故事的真相保持到了最後,但製作組採用的方法著實有些簡單粗暴。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

誰能想到這遊戲居然就只有一個解謎場景?在我還尚未開始認真分析那些伏筆,甚至還未認真梳理之前的劇情時,作者的化身便忙不迭地親自出馬,以對話的形式向玩家明明白白地解釋了大部分可能含混不清的內容;而接下來的逐星之旅則直接把我帶到了遊戲的尾聲,任由主角一直以來的夢魘用一段更長的對話徹底解決了玩家們所有的疑惑,也用這莫名其妙的戛然而止把“經費不足”表達得淋漓盡致——當製作人員名單重新消失在遊戲選單的主介面時,您會驚喜地發現,這遊戲的流程居然還不到一個小時。

《夢懷之境》:一小段唯美而空洞的救贖之旅

從遊戲的隱藏成就上看,這遊戲中應該還有不少彩蛋(甚至可能還有隱藏結局)尚未被我發掘,但我已經不是很想再進入遊戲重新體驗了……說實話,此時我依然不知道究竟該如何描述《夢懷之境》是一部怎樣的作品,顯然它並不是一款合格的“沉思性的解謎冒險遊戲”,無論是解謎還是冒險,其遊戲內容都單調匱乏,毫無挑戰性,且拼湊感十足,而遊戲過於倉促的流程顯然也沒有給玩家足夠的時間用來“沉思”,更別說“感受冥想、夢幻的氛圍,思考生與死、愛與恐懼、失去與希望的對立面”了;因此相比之下我更願意在遊戲如詩一般純淨唯美星空下漫無目的地飄蕩,盡情享受這與場景相得益彰的浪漫遊戲機制,並期待Little Guy Games可以在下一步作品中,圍繞這遊戲機制玩兒出些讓人眼前一亮的新花樣。

既然如此,那還是給《夢懷之境》一個好評,以示對製作組Little Guy Games的鼓勵吧——

雖說我仍不建議任何玩家原價入手這部作品,除非您對這部作品表現出的唯美情有獨鍾,並和我一樣期待這製作組的下一部作品,那入手遊戲表達下對製作組Little Guy Games的支援依然可以被認為是“捨己為人”的善舉,可謂善莫大焉。