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失控玩家打破次元壁——那些推開新時代大門的科技和概念

由 人民資訊 發表于 舞蹈2023-02-04
簡介但是筆者更願意稱之為夢想,建設元宇宙會是人類在數字世界的“全球化”,它的意義不僅僅在於科技,而是能夠真正打通現實中的種種壁壘,讓所有人拋卻種族、膚色等等先天束縛,以一種更自由也更和諧的方式共生在同一個世界裡

機械自由度的含義是什麼

「本文來源:中國數字科技館」

作者:王過年

由“死侍”瑞恩·雷諾茲主演的科幻動作喜劇《失控玩家》於8月13日在北美上映,瑞恩在片中扮演一名叫Guy的銀行櫃員,生活在一座叫自由市(Free city)的城市裡。這是一個開放式、高自由度的遊戲世界,玩家們在城裡橫衝直撞、燒殺搶掠,遊戲裡的NPC們卻認為這一切都是合理的。直到有一天,身為NPC的Guy覺醒了。

失控玩家打破次元壁——那些推開新時代大門的科技和概念

這是一個挺老套的故事,但是和《玩家一號》這種喜劇動作型別商業爽片一樣,它們的賣點本就不是劇情,而是精緻的特效和滿滿當當的彩蛋。當遊戲迷、動漫迷們在大銀幕上看到自己熟悉的彩蛋那一刻,票價就值了!

說回到電影本身,自由市的設定幾乎就是GTA系列遊戲裡的城市的加強版,一個能夠讓玩家在其中為所欲為的虛擬世界。長久以來,以虛擬世界為基礎衍生出了許許多多的科幻作品,比如《雪崩》中的“超元域”、《夏日大作戰》中的“OZ”、《玩家一號》中的“綠洲”、《十三層空間》中的“幻世3”、《刀劍神域》以及大名鼎鼎的《駭客帝國》當中由矩陣建立的虛擬世界,都是這個設定的濫觴。

類似“超元域”“綠洲”這樣的虛擬空間之所以吸引人的原因在於給了參與其中的“玩家”以全新面貌重新開始的機會,在這裡

能夠束縛和限制人類的只有想象力本身

。簡單直白的“打怪升級”替代了現實世界中紛繁複雜的連繫,隨心所欲的外表設定替代了無法自主選擇的外貌、膚色、種族等等外在條件。

隨著科技的發展,人類離“在虛擬空間裡體驗現實”的目標也越來越近。接下來盤點一下那些打破次元壁的新科技吧。

鏡子裡的世界——數字孿生

數字孿生是一個很新很熱而且自帶科技感的詞彙。拋開繁冗的官方描述,簡單來說,數字孿生就是在一個裝置或系統的基礎上,創造一個數字版的“克隆體”。

數字孿生概念的誕生最早可以追溯到1991年,美國耶魯大學計算機系教授David Gelernter在他的著述《映象世界》(Mirror World)中預測到了類似數字孿生的技術的出現。順帶一提,在這本書中,他也預測了網際網路在二十世紀九十年代的騰飛。

作為起源於工業製造領域的概念,數字孿生在工業和科研上的應用最早,近年來,得益於物聯網、大資料、雲計算等新一代資訊科技的發展,數字孿生的應用範圍逐漸擴大。現在,數字孿生被應用於航天航空領域,電力、船舶、城市管理、環境保護等行業。在科幻電影《太空旅客》中,吉姆透過檢視飛船的全息影像來檢修故障。這便是數字孿生在航空航天領域的應用場景之一。

失控玩家打破次元壁——那些推開新時代大門的科技和概念

在城市管理中,透過蒐集城市中的海量資料,在不改變原有物理世界的情況下,運用數字孿生技術,克隆出與之對應的虛擬世界,在虛擬世界中我們可以看到物理世界的角角落落,並且可以在虛擬世界中進行各種創新性嘗試與改革,這樣我們就可以提前知道如果這種決策運用在現實生活中是否可行。這樣將大大減少了試錯的成本,並且可以不斷調優,使得決策更加助力與現實環境。用於城市分析與規劃,動態事件的實時最佳化等。

藉由數字虛體構成的虛擬世界中,所有的不可能都變成有可能,所有的在物理世界無法體驗和重複的奇妙、驚險和刺激場景,都可以在數字空間得以實現,特別是當這種栩栩如生、直入心境的體驗直觀的呈現在我們眼前的時候,參與者的感官體驗將不亞於第一次見到《頭號玩家》中的“綠洲”時的震撼。要實現這種直觀體驗,就不得不提到另一項技術——擴充套件現實。

帶上看見它的眼睛——擴充套件現實

擴充套件現實(XR - Extended Reality),是VR/AR/MR三者的集合,同時也有人根據其“由計算機圖形和可穿戴裝置生成的所有真實和虛擬環境”的定義,將XR中的“ X”理解成一個變數。這意味著未來還可能有BR(迷惑現實-Baffle Reality)、CR(影像現實-Cinematic Reality)、DR(矇蔽現實-Deceive Reality)等等“R”字輩科技(有沒有感覺不認識R了)。

目前的虛擬現實技術主要分為三種:

VR(Virtual Reality)即“純虛擬代替視覺”。透過佩戴裝置,利用電腦模擬三維虛擬世界,呈現給使用者全封閉與沉浸式的虛擬環境,並加入聽覺以及觸覺等感官體驗。

AR(Augmented Reality)增強現實,簡單定義:你戴上眼鏡,看到的環境都是現實,但是眼鏡會附加一些東西,從你的視覺裡看來,這些附加的東西好像真的存在於現實裡了。不改變現實,只往現實里加些東西。

MR(Mix reality)混合現實,先把你看到的現實環境採集到眼鏡裡,裝置給你加工處理一下,然後扔進眼鏡裡讓你看。你看到的仍然是現實,但是是經過了處理和混合的現實,這個可以視為是AR和VR的結合形態。比如《黑鏡》第三季第五集中出現的藥物mass達到的就是這樣的效果。

失控玩家打破次元壁——那些推開新時代大門的科技和概念

如同疊BUFF一樣,在整合了上述技術的基礎之上,最終得到的就是擴充套件現實。XR透過利用虛擬技術和可穿戴裝置產生的人機互動和環境的組合,將人們從受螢幕束縛的2D體驗中解放出來。它是物理世界和數字世界的混合,在數字世界完美復刻人類的視覺、嗅覺、聽覺、味覺以及觸感體驗。當XR技術能夠實際應用的時候,首先利好的是遊戲產業,比如《賽博朋克2077》就真的有救了,人們可以“漫步”在夜之城,聽一聽武侍樂隊的live,調一杯“傑克威爾斯”。

當然,XR技術的應用絕不僅僅體現在遊戲領域,它對人類的影響和改變一定會是全方面的。人類歷史的發展經歷了幾次大的轉折,從樹上下來,到開始利用火,再到開始利用機械,接下來就應該是在數字世界大展拳腳。

當今的大部分增強現實和虛擬現實體驗僅代表了混合現實的一小部分。制約混合現實體驗發展的重要因素是,目前還沒有任何能相容所有相關體驗的裝置。提到相容性,就引出我們接下來要談論的另一個概念——元宇宙。

真正的包羅永珍——元宇宙

和之前兩項技術不同,筆者在描述元宇宙的時候用到的詞是“概念”。這不僅僅是因為元宇宙本身含義的寬泛,也是因為它離真正落地還非常遙遠。元宇宙(Metaverse),這個詞是「Meta」和「Universe」的混合詞,最早出自於尼爾·斯蒂芬森 1992 年出版的科幻小說《雪崩》。

如果說XR技術整合了所有虛擬現實技術,那麼元宇宙就是所有已知的數字科技和概念的最終結果。簡單來說,“元宇宙”可以籠統地理解為一個平行於現實世界的虛擬世界,現實中人們可以做到的事,都可以在元宇宙中實現。這意味著使用者在“元宇宙”中不只是一個被動的玩家,而是可以像現實生活一樣,按個人需求去社交、玩耍、創造和交易等,就像在玩一個“真實版”的《模擬人生》,或者說真正意義上的地球Online。

2017年由Epic Games開發的大逃生型別遊戲《堡壘之夜》在不斷迭代之後,似乎開始顯露出元宇宙的部分特質,逐漸成為了一個超越遊戲的虛擬世界。2020年4月,知名饒舌歌手Travis Scott在《堡壘之夜》中開了一場虛擬演唱會,當天有超過1200萬人同時觀看,創造了大逃殺品類遊戲的最高觀看次數。

失控玩家打破次元壁——那些推開新時代大門的科技和概念

然而,“元宇宙”強調的是生態的完整性和使用者的主觀能動性,這就需要它無所限制,所以僅僅在電子遊戲中建立一個持久的虛擬世界並不合適。從本質上說,雖然《堡壘之夜》有了一些附加的社交屬性,但它還不能稱得上是一個元宇宙,至少單靠它自己是很難實現的。它仍然是一個充滿戰鬥性的遊戲,玩家在其中要做目標非常具體的事情,無法在《堡壘之夜》中做任何沒有被編入遊戲程式的事情。

元宇宙的建設面臨很多問題,首先是整體的伺服器問題,既然是世界,必須要承載大量的人才能有社交網路的構成。第二是虛擬世界的互動的問題。不管是《駭客帝國》也好還是《頭號玩家》也好,要想讓虛擬世界中的人有真實感官,一定是需要外部的裝置來支援的。否者在沉浸的感官上會被大打折扣。目前受制於技術和市場的原因可穿戴裝置的價格很難短期降下來。第三就是需要全球聯通的網際網路以及低延遲的基礎設施。高延遲和丟包會破壞遊戲體驗,同樣也會破壞虛擬世界的沉浸感。試想一下:你正在與元宇宙中的某個人互動,但一次又一次反覆掉線的話,就無法稱之為是一種完美的體驗。

然而技術問題並非最棘手的問題,元宇宙的定義決定了它絕不僅僅是遊戲,而是一個包羅永珍的生態。從這個角度就不難理解為什麼元宇宙要比任何一種前衛科技概念都更難實現,因為它更需要開放和共享,不僅是在虛擬世界之內,在現實世界更是如此。

iPhone有專用的充電介面,微信不允許分享淘寶或者抖音的連結,就連那些為人所熟知的IP角色也都分散屬於各大影視公司。在移動網際網路時代,不論是硬體還是軟體其實都在變得越發封閉,原本開放的網際網路正在形成一個個無法連線的孤島。

在這樣的現實世界中,元宇宙的誕生似乎是一個縹緲的夢。但是筆者更願意稱之為夢想,建設元宇宙會是人類在數字世界的“全球化”,它的意義不僅僅在於科技,而是能夠真正打通現實中的種種壁壘,讓所有人拋卻種族、膚色等等先天束縛,以一種更自由也更和諧的方式共生在同一個世界裡。道雖遠,行必至。

失控玩家打破次元壁——那些推開新時代大門的科技和概念

結語

當然,要想真正建設一個類似OZ world或者綠洲那樣的虛擬世界,在上述這些概念之外還需要很多很多的科技,比如雲技術、區塊鏈、5G等等,限於篇幅只選擇具有代表性的三種來談。未來的世界會是一個無比複雜的世界,無論是科技與科技,還是人與人,在實際生活中將會難分彼此,缺少任何一部分都將獨木難支。

很多幻迷應該都知道這樣一句話:你承諾會在火星建造基地,我們拿到的卻是Facebook。不少人對太空殖民的估計過於樂觀了。上世紀60、70年代的美蘇太空競賽,受冷戰的影響更大,卻沒有哥倫布航海那樣巨大的直接利益。很有可能,廉價的航天技術需要更多的科技創新,而這些創新所需的高度發展的科研平臺,與網際網路息息相關。

相信很多人都會擔心,如果人類沉迷於數字世界,忘記了仰望星空怎麼辦?人類是否會永遠困居於搖籃之中,無法長大?在科幻作品中,虛擬空間中的“物理世界”也往往隱喻著對現實的逃避,但是在物理世界裡,在虛擬空間復刻現實的目的是為了更好的改造現實。物理世界運載著人類以及龐大的生態系統,它的運轉容不得一絲的差錯,試錯成本太高。當人類真的在虛擬空間中復刻了物理世界,那麼走出搖籃的程序將會有機會大大加快,因為在虛擬空間中進行各種星空探索相關的各類實驗將會極大降低探索行動的成本。人類大可以在虛擬空間中進行無數次擬真實驗,將星空探索中可能出現的種種情況都拿出來測試,得出最為妥善的方案之後再投入資源和人力開展探索。技術永遠只是工具,無論技術會帶來什麼樣的未來,那都是人類自己的選擇。願人類永遠能夠做出正確之選。