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「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

由 劉喜脈 發表于 舞蹈2023-02-06
簡介主觀一點說,【蒙德】、【璃月】的早期角色,命座和天賦的【設計】都算是“有出處可循”,慢慢地,不少角色命座和天賦會用一些“生僻字”、“強行統一格式”、“奇怪的押韻”以及可能與角色有關,但並未在劇情中【清楚呈現】的“概念”

風來之國大地之子地圖怎麼開啟

我們再來看——

【3】《原神》到底是1款什麼樣的遊戲?

我認為,《原神》是1款“賣角色和強度”的‘PVE遊戲”,而碎片化+長敘事劇情、豐富大世界設定等都算是“添頭”或者“甜頭”,是儘可能延長遊戲生命週期的方式。

雖然《原神》在全球擁有數以千萬計的玩家,其中,看重角色(及道具)好不好玩、好不好看、強不強的必然是絕大多數。

摸著良心講,即使不看劇情、不在乎聖遺物、書籍、武器、建築等暗藏的資訊,你依舊可以歡快地開寶箱、打副本、玩解密、下深淵、打七聖牌、收集神瞳等等。

「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

《原神》作為(手機)網遊,當明確了

整個故事為玩法(以及賣角色)

服務,必然出現如下情況:

第一,故事必須進行固定週期的強制更新;

第二,劇情更新必然伴隨角色增多,群戲越複雜、人物關係越交錯,整個故事會越不好編;

第三,角色設定與劇情關聯不足,

如模型、天賦、命座等更像是“花裡胡哨”的“空殼”

第四,(參考《崩壞3》)新舊角色強度迭代的平衡很難把握,同時,舊角色在故事中的存在感會逐步降低。

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關於第二點,如【稻妻】的主線劇情雖然人物眾多,但不少角色都是“按時上下班”,情節極為機械,更不用說【稻妻】的故事線壓縮過度,人物過往和行事動機闡述不足,導致整個故事極為空洞。

不過,像雷神這樣塑造並不算成功的角色,依舊備受玩家青睞,核心自然是她的【強度】和【特色】(奶香一刀)。

再次強調,版本流水與劇情質量並不是正相關,大多數氪金玩家在乎的是角色好不好看、強不強、有沒有特色(比如散兵可以飛天)。

官方當然也知道這些,所以活動通常推薦的作品都是【

玩法相關

】。

「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

關於第三點。

我們用早期角色做一些說明。

【安珀】是每個玩家最早獲得的角色,也是官方漫畫的【主角】。

不管是命座還是天賦(的描述),都是圍繞安珀的劇情衍生出來,都能找到對應的“出處”。

「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

主觀一點說,【蒙德】、【璃月】的早期角色,命座和天賦的【設計】都算是“有出處可循”,慢慢地,不少角色命座和天賦會用一些“生僻字”、“強行統一格式”、“奇怪的押韻”以及可能與角色有關,但並未在劇情中【清楚呈現】的“概念”。

這是我之前提及的(感到不安的)——

【1】角色設計(團隊)與劇情設計(團隊),可能並沒有全面、深入溝通。

做角色設計的翻了很多書,雜糅了很多概念,結果做劇情的並不知道如何(或者根本不想)將“概念融入劇情”,呈現出“你說你的、我做我的”這樣的割裂感;

「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

【2】或許是人員變動的緣故,主創設計人物的主旨“脫實向虛”。

像賽諾這樣的角色,雖然形象很早就確定,但命座與天賦應該是後期才與劇情同步確定的。

那麼,像【九弓的執命】、【律淵渡魂】這樣的命名,我們也許可以(勉強)找到出處,但這些與角色目前呈現出的其實是“弱關聯”。

好像只是這些用詞、典故聽上去很【酷】,所以【採納】了。

而不考慮【適用性】,即與人物是否貼合。

「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

而不是像柯萊的“柯里安巴”這種,在漫畫(人物過往中)有明顯對應劇情的。

「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

我有時在想,是不是因為從《崩壞3》到《原神》的巨大商業成功,讓一些主創誤以為遊戲的誇張流水(主要)源自

“豐富而(來源)冷僻的基礎設定”、“曲折離奇的【震(fa)撼(dao)】劇情”、“引經據典的人物設計”

,而不是

人物的強度、建模的誘人、技能的別緻

需要再次強調的是,雖然沒有確鑿的實證(也不可能有第一手可靠資訊),但從劇情的敘事節奏、對白的行文風格、人物的設計方式等來看,有些條口的“設計師”應該是換了一撥人,雖然他們想雜糅更多“富有哲理深意”、“充滿人文情懷”的【概念】,但這“一鍋亂燉”的“口感”並不好。

也許,以後的【廚藝】會不管精進吧!

「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

由於故事設計並不是《原神》的【核心】,加上(我認為)目前主副線的故事質量出現明顯的“高低起伏”;

所以,

有些“從內向外”的考據

,我認為“格外空洞”,類似——

“哇,模型上的這個屬於某種古老禮器、某個宗教概念,設計師好有文化哦!”

(好的)角色設計只要簡單的“概念縫合”,就對嗎?

就像《崩壞3》聖痕,早期設計中,歷史人物與遊戲角色可以找到深度關聯,可謂是“完美融合”;後來出的聖痕,逐漸感覺是(主創)隨便找個冷門人物湊合,人物成就與技能文字毫無關聯。

而“遊戲內部的考據”和“遊戲劇情的探討”,

有時更像是“拼圖”

也許主創團隊內部還存有爭議的內容,玩家執意將碎片說成全景,雖然“並無不對”,也是“玩遊戲的樂趣之一”(之前的影片提過),但這更適合劇本質量沒有明顯起伏的情況。

如果劇本“風格多變”、“質量飄忽”,這種【深度研究】就像“緣木求魚”,主創團隊換血,就可能推翻部分設定重造,如此,最後會讓人感到“得不償失、悵然若失”。

「原神大思考」遊戲考據是什麼?劇情探究又是什麼?

最後,給平時喜歡閱讀的朋友推薦一部短篇小說,卡爾維諾的《黑羊》,也叫《害群之馬》。

如果你對這個故事會心一笑,

相信也能明白這期作品不方便明說的另一些表達

過於實誠,往往並不是好事

感謝觀賞,我們下期再見!