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決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

由 雪舞寒 發表于 影視2021-08-18
簡介節奏變化四:花費增加、難度增大、束手束腳也有一些策略遊戲會採取前松後緊的節奏設計,比如號稱“農場TM”的《加勒多尼亞》,在遊戲早期,拿任務反而是給錢的,第一回合玩家就能刷的飛起,秀出各種操作

決戰紫禁之巔是第幾集

所有優秀的德式策略遊戲和抽象遊戲,收官階段都不應該陷入無聊的迴圈、尷尬的嘴炮和突然的死亡。傑出的遊戲應該像國粹——圍棋一樣,即便是收官階段,依然是險象環生,精彩紛呈,對大勢的把握、分數的爭奪、細節的閃現,就好像遊樂場臨近閉幕時璀璨絢爛的煙花,此起彼伏,令人印象深刻。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

如果深入體驗那些優秀的桌遊,可以明顯發現在收官回合,遊戲節奏會發生很大程度的突變,這通常會給玩家一種感覺:決戰時刻到了!就好像沙場上戰鼓擂響,即便是畫面再清新的德式遊戲,玩家也會有腎上腺素飆升的感覺。

節奏變化一:回合變長、行動變多、得分加強

在工人放置類遊戲中,遊戲進行到最後一個回合時,往往意味著解鎖了更多的工人,玩家能在一回合操作的工人明顯增多,在工人放置位依然有限的情況下,互卡互蹭就更為激烈。

以著名德式策略大作《俄羅斯鐵路》為例,最後一個回合,玩家除了起手的工人以外,還有一路上賺到的大把盧布,都可以當作工人揮霍,此時玩家的行動效率最高,得分效率也激增,甚至有些高分鐵軌鋪設可以在漫長的西伯利亞線上一騎絕塵。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

更重要的是,最後一個回合已經到了發力衝刺的終點,根本容不下任何節奏上的放水和策略上的保守,所以幾乎每位玩家都會把金幣揮霍一空,整個回合也變得相當的漫長和激烈。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

無獨有偶,另一款鐵路遊戲代表作《頭等艙列車》中,最後一個回合雖然摸牌數量不變,但是玩家一路積攢的金幣也已經到了非常豐厚的程度,隨之可以帶來大量的購買選擇和額外行動,再加上鐵路里程和車廂建設帶來的輔助行動,最後一個回合的行動效率可以遠遠高於數個回合的總和,讓玩家大呼過癮。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

節奏變化二:打法改變、專注得分、中止刷牌

這類節奏變化常見於DBG(牌庫構築)遊戲中。DBG遊戲經常讓玩家痴迷買牌,不能自拔。但一旦DBG機制和版圖等元素結合,最後一個回合一些牌的購入就變得無關緊要了。通常此類情況下,設計師也會在卡牌設計上進行好心的提醒。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

比如《蒙巴薩》就把牌分成了A-E五疊牌,到最後一個回合時,玩家會注意到E這疊牌全部都是各個公司的股票牌,其實就是設計師在婉轉地提醒各位玩家:別再買貨物牌和行動牌了!末輪的號角已經吹響,結算的鐘聲即將到來,就別再做些不能得分的無用功了!

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

節奏變化三:任務倒逼,貸款重壓,生存堪憂

有一些德式策略遊戲的最終回合,會演變成玩家的噩夢。其中就以著名設計師馬丁華萊士的著作為甚,有時候甚至會讓人產生馬丁是個“萬惡的放貸人”的錯覺。從模擬英國工業革命的《BRASS》、到講述重建英國首都的《倫敦》,再到鐵路遊戲《蒸汽時代》,馬丁的這些遊戲萬變不離其宗的核心就是“貸款”。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

別以為玩家是經營不下去才被迫貸款,實際上是你不貸款幾乎就不可能在他的遊戲中活下去。到了最終的幾個回合,玩家苦心經營的成果,最終只能全部還給萬惡的銀行,殘酷地淪為分奴,為分數打工的悲劇。想欠著不還?不存在的,馬丁早已在規則上設定好了,不還貸款,扣分扣到天荒地老,欠著貸款只能接受慘敗的現實。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

而任務倒逼也是很多德策遊戲收官回合的特色。例如在《火星之上》中,玩家能夠拿到一些建築牌,建完能夠得到一系列好處,還能解鎖新的科學家工放位。但如果玩家過於貪婪,拿得過多,最後無法建完,那有一張算一張,全部扣分。所以很多玩家最後關頭輾轉騰挪,全是為了把燙手的建築牌造下去,可以算是一種變相的催促你完成任務了。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

就連小清新遊戲的鼻祖之一《車票之旅》,玩家亂拿任務卻不好好完成,同樣都得負分滾粗。

這種設定一方面給了玩家明確的遊戲目標,另一方面將所有玩家的注意力牢牢地釘在遊戲上,如果玩家能夠極限操作,還完貸款尚有盈餘,超額完成所有任務,那種志得意滿的成就感,足以令他們從此沉迷於這種燒腦的挑戰。

節奏變化四:花費增加、難度增大、束手束腳

也有一些策略遊戲會採取前松後緊的節奏設計,比如號稱“農場TM”的《加勒多尼亞》,在遊戲早期,拿任務反而是給錢的,第一回合玩家就能刷的飛起,秀出各種操作。但到了最後一個回合,對不起,拿任務的花費已經到了天價,即便這時候玩家的產業鏈相對成熟,收入豐厚,貨物繁多,也經不起幾次折騰,做不了幾次任務。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

這一類設計通常見於玩家的技能和資源成線性增長的遊戲中,因為如果不加以一些限制,最後一回合會變得相當的冗長,甚至是難以結束。加一個強力的約束條件,能夠讓決戰環節變得相應的簡潔明快,重點突出。

節奏變化五:終局任務,生死之爭,一念天堂,一念地獄

還有一類策略遊戲在最後結算分數前,甚至有出局的設定。比如在《故宮》中,覲見皇帝的這個行動相對收益較弱,和其他行動的關聯性也不強,本應屬於被遺忘的角落。但遊戲中如果最後沒有一步步爬覲見條見到真龍天子,刷一萬分照樣要出局。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

於是就有玩家在前期遠離王庭,專注刷分和引擎構築,最後一回合極限操作,連滾帶爬衝到皇帝腳下的變態打法。相應的,其他玩家此時也會對他進行狙擊,遊戲的互動性會飆升。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

在《頭等艙》系列模組裡最具爭議和特色的“東方快車案”模組中,玩家在行動時會互相甩不利證據token,或者為了獲得強力行動自己吃進不利證據token。在遊戲結算分數前,不利證據最多的玩家直接被逮捕。可想而知,最後一回合玩家為了互相栽贓陷害,能夠瘋狂到什麼程度。

決戰紫禁之巔!策略遊戲是怎樣精彩收官的?

看過這麼多精彩的德策遊戲收官回合設定和節奏變化,不難看出,所有的設定都是為了讓遊戲的結尾變得激烈與刺激,讓玩家在辛苦動腦兩三個小時候,迎來一場精彩的決戰。

這就好像武俠小說的結尾必然是華山論劍,決戰紫禁之巔。設計師們在這方面煞費苦心,其實也是為了給玩家營造一個局末的終局體驗。至於玩家要如何在這場精彩的困局中脫身,就要勞煩各位多多用心,在遊戲過程中尋找對策了。