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工長君做手遊了!《九霄繯神記》要重塑仙俠,暗黑風買斷制

由 GameLook 發表于 音樂2021-09-02
簡介儘管集齊工長君、駱集益兩大名人,但《九霄繯神記》並不是一款大投入大製作的產品,遊戲監製工長君也在微博回覆網友時表示,《九霄繯神記》不能和《古劍三》幾千萬的成本比

駱集益為什麼不參與古劍三

與商業遊戲相比,國產單機風氣更加草莽,還誕生了類似海外市場環境中常見的“明星製作人”現象。在玩家中間,產品背後被記住的往往先是製作人,而後才是團隊。因此,明星製作人的一舉一動,通常都易受到玩家高度關注,自帶吸量效果。

1月15日,《古劍奇譚》1、2,以及《仙劍奇俠傳》3、4代監製工長君透過微博,正式公開新作《九霄繯神記》,並放出了首支概念影片。《九霄繯神記》靈感源自工長君一個連續的夢境,世界觀沿用了工長君、斂青鋒合著的原創小說《九霄奔雲傳》,但啟用了全新故事線,對外曾使用過“玄霄”、“無常”等代號。

目前,遊戲已經上線TapTap,玩家評分暫為9。7,開發商為無常工作室,具體上線時間暫未公佈。綜合此前公開的資訊,《九霄繯神記》將會是一款買斷制的暗黑風格動作冒險手遊。

工長君做手遊了!《九霄繯神記》要重塑仙俠,暗黑風買斷制

學習海外3A製作經驗,一款“反傳統”的仙俠手遊

據無常工作室製作人“涼蝦”介紹,為了改變國產仙俠遊戲體驗,改觀玩家心中的仙俠遊戲形象《九霄繯神記》將會是一款“反傳統”的仙俠遊戲,遊戲主角會是一名“黑暗英雄”,人物塑造相較以往更加複雜。

工長君做手遊了!《九霄繯神記》要重塑仙俠,暗黑風買斷制

玩法方面,《九霄繯神記》和《古劍奇譚三》一樣拋棄了回合制,轉投動作冒險遊戲。此外,《九霄繯神記》更加專注於“講故事”。

儘管目前概念影片對遊戲的介紹止步世界觀,此前流出的動圖也多為展示戰鬥環節,但製作人“涼蝦”表示,遊戲會在玩法、設定、劇情、敘事手法等多個層面進行創新。

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根據製作團隊透露,《九霄繯神記》學習了《神秘海域》等一系列海外3A大作的做法,在遊戲中加入了大量電影化的鏡頭語言,對話可以在遊戲進行過程中展現,以增強遊戲的沉浸感和增加遊戲體驗的順暢程度。

有趣的是,《古劍奇譚三》也實現了類似的敘事手法改革,從原先飽受玩家詬病的漫長劇情對話,改為了遊戲進行中邊走邊對話,既壓縮流程又增加了沉浸感,得到了玩家的普遍好評。作為前《古劍奇譚》系列的監製,《九霄繯神記》與《古劍奇譚三》兩款與工長君有著千絲萬縷關係的產品,默契程度令人驚訝。當然,這也可以視作應玩家強烈訴求後的國產單機武俠、仙俠遊戲的發展趨勢。

《逆水寒》音樂製作人加盟,“印象派表現主義新國風”

公開資訊顯示,《九霄繯神記》於2017年10月10日宣告立項,彼時對外宣傳口徑為“九霄單機”。到2018年11月,《九霄繯神記》試玩demo以“代號:無常”的名稱在WePlay遊戲文化展進行了首次曝光。在此之前,《九霄繯神記》只零星對外公佈了一些概念圖。

工長君做手遊了!《九霄繯神記》要重塑仙俠,暗黑風買斷制

基於成本的考量,《九霄繯神記》沒有采用寫實風格,而是使用了國風3D加卡通渲染的形式,儘可能向寫實風格靠攏。在TapTap社群頁面中,官方對遊戲的美術風格定義為“印象派表現主義新國風”,雖然名字有些長,但從評分看玩家似乎樂意買賬。

與demo流出的截圖相比,《九霄繯神記》色調更加暗沉,整體偏向黑紅色調,意欲表現遊戲的“暗黑”風格。根據官方微博釋出的文章介紹,《九霄繯神記》首個概念影片取材遊戲實際素材製作,但是並不代表遊戲最終品質。

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由於概念影片以介紹世界觀為主,玩法方面透露的資訊其實並不多,但據瞭解,遊戲戰鬥將會包含基礎的遠近攻擊、連招、閃避,以及防反等常見的動作遊戲機制。

而遊戲音樂方面,則由《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》系列和《逆水寒》音樂製作人駱集益負責,此前駱集益未參與《古劍奇譚三》專案令粉絲耿耿於懷,沒曾想是加入了《九霄繯神記》團隊。

工長君做手遊了!《九霄繯神記》要重塑仙俠,暗黑風買斷制

儘管集齊工長君、駱集益兩大名人,但《九霄繯神記》並不是一款大投入大製作的產品,遊戲監製工長君也在微博回覆網友時表示,《九霄繯神記》不能和《古劍三》幾千萬的成本比。

圈內名人復出之作,小成本要搏大創意

作為遊戲監製,工長君的經歷的確足夠傳奇。2001年工長君和張孝全受指派創立上海軟星,二人分別擔任專案監製和製作人,為玩家貢獻了《仙劍三》、《仙劍四》等優秀作品。

2007年上海軟星暫時關閉,工長君攜上軟部分骨幹創立燭龍工作室,又作為《古劍一》、《古劍二》的監製活躍,到2014年9月離開燭龍後,工長君蟄伏休息了一年半時間。2016年10月,退休後的工長君被鳳凰娛樂返聘,出任泛娛樂高階顧問,同一年,工長君又和斂青鋒合作推出小說《九霄奔雲傳》,次年10月,工長君扶持了無常工作室,《九霄繯神記》正式立項。

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擁有上述履歷,工長君被稱為遊戲圈的“連續創業者”也不為過,雖然已經功成身退,但工長君在微博中透露了“復出”的原因:“單機遊戲是我本命,是我畢生追求的事業。“

從《九霄繯神記》遊戲設計的方向來看,新國風的美術風格、強調傳統潮流兼併的音樂、試圖展現故事驅動的魅力,以及對商業桎梏的反抗,都可以看出無常工作室和工長君極度渴望創新,希望在中國傳統文化與國際文化、流行文化的碰撞交融中找到平衡點。

眾所周知相比大廠受業績裹挾,獨立工作室、中小團隊的確更加適合鑽研創新玩法,近來受《太吾繪卷》、《中國式家長》等人氣產品的鼓舞,國產單機遊戲市場似乎一片光明,為置身其中的從業者帶去莫大信心。

當然,受限於小團隊規模限制,《九霄繯神記》註定與寫實風格風格無緣,駕馭龐大的系統也需要高超水準,創新又意味著少有前人覆轍參考,這一切都給遊戲最終品質帶去多道考驗。這也使得,《九霄繯神記》公佈後,熱心的玩家既不是驚喜、也不是嘲諷,反而更多的情緒是擔心,擔心遊戲步子邁太大做不好。

工長君做手遊了!《九霄繯神記》要重塑仙俠,暗黑風買斷制

步子到底大不大,工長君和開發團隊最清楚,對於他們而言,可能並不存在要怎麼做好的選項,而是一定要做好,用工長君自己的話來說就是:“道阻且長,力圖破壁。“