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TGDC2020丨末弘秀孝:如何創作出奇妙且獨特的世界觀

由 GameRes遊資網 發表于 攝影2023-02-05
簡介在創作遊戲劇情時, 這是讓很多人頭疼的地方,某個角色接下來會怎樣行動,在這之後又會怎樣行動

電影複製yz是什麼意思

2020年12月7日,第四屆騰訊遊戲開發者大會開啟第一天的日程。來自株式會社White Owls社長 末弘秀孝曾出品過多款優秀遊戲作品,更是創下了吉尼斯紀錄。對於如何製作這種能吸引人心並且時隔10年仍受人喜愛的遊戲這個問題,他從四個要點出發闡述自己的思路:

1、蛋與雞

2、遊戲劇本創作的10條心得

3、追求細節

4、總是把創意的抽屜塞滿

TGDC2020丨末弘秀孝:如何創作出奇妙且獨特的世界觀

以下是末弘秀孝分享實錄:

大家好,我是White Owls的SWERY。今天這個講座,我想和大家講一講遊戲的劇情與劇本敘事,希望大家認真看到最後。

首先我想做一個自我介紹。關於我的情況,大家看資料也能知道,我是日本的遊戲創作者。從1996年開始從事遊戲製作,起初我在遊戲公司SNK製作街機格鬥類遊戲,入行早期最主要的作品是《月華之劍士》,隨後我就轉入了主機遊戲的領域,一直製作PS1和PS2平臺的遊戲。

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2002年,我第一次從公司獨立創業,成立了Access Games工作室。在這一時期,世嘉颯美公司(SEGA Sammy),發行了我們的作品《Spy Fiction》,這是我人生中首次擔任製作人(Director)的作品。遊戲中的劇情也受到了好評,此後我在Access Games又製作了眾多遊戲作品。

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2011年,我迎來了人生中的一個大轉機,2011年初上市的遊戲《致命預感(Deadly Premonition)》,在日本市場名為《Red Seeds Profile》,獲得了吉尼斯世界記錄的認證。成為“評價兩極分化最嚴重的生存恐怖遊戲”。獲得吉尼斯紀錄認證一事,似乎也為我帶來了一些國際知名度,為我創造了一個自由創作的土壤,讓我能更專注於自己想做的東西。在這一過程中,因為我的遊戲劇情備受好評,所以在劇情方面有了很大的自由創作空間。很多想嘗試的事情都能付諸實施,總之就成為了一個自由創作感很強的遊戲創作者。

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到了2016年,也就是4年前,我成立了遊戲公司White Owls 再次獨立創業。這次我轉型成了獨立遊戲創作者,希望製作更具有個人風格、更精細考究的遊戲。懷著這個初衷,我以大阪為據點重新出發。我在White Owls的第一作是《The MISSING - J。J。 馬克菲爾德與追憶之島》,這一作品追求的是遊戲設計與劇情敘事的融合,遊戲製作上非常強調劇情與遊戲性的一致。這一作品也在很多國家深受好評,獲得了NAVGTR獎等諸多獎項。聽起來好像是我在自吹自擂,但也都是事實。

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進入今年2020年7月,在這個夏季,我之前提到的那個獲得吉尼斯記錄認證的遊戲,在10年後推出了續作。雖然上一作已經是10年前的遊戲,但續作依舊得到了粉絲們的追隨。他們也都為續作的推出感到高興,我也因此覺得推出續作是有意義的。不過,在Metacritic網站上看過評論的人也都知道,這回續作的評價也非常兩極分化,有人打100分,也有人打0分。對,我這回又做了一款這樣的遊戲。

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製作這種能吸引人心並且時隔10年仍受人喜愛的遊戲,是不是有什麼秘訣?我也就這個問題進行了一番思考。今天就想與大家總結分享一下我的思路。今天的講座講座內容分為4個主題:

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第一個主題《蛋與雞》(一個意味深長的標題)

第二個主題《遊戲劇本創作的10條心得》(雖然並不是只要遵守這10條心得,就能寫出優秀的遊戲劇本,但希望大家能從這10條心得中,瞭解到遊戲劇本創作的基本標準。)

第三個主題《追求細節》(如標題所示,這部分內容將涉及我在創作劇本時具體追求哪些細節。)

最後一個主題《總是把創意的抽屜塞滿》(可能會有人說我老生常談,但我還是想再次強調這一點。)

今天要和大家分享的就是這4個主題。

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第一個主題《蛋與雞》

請大家把它看成創作遊戲劇本的第一步,“蛋與雞”這也是經常會聽到的一個問題。具體而言這個問題就是:

應該優先考慮遊戲設計還是劇情?

這在遊戲創作中是一個永恆的問題,是先寫出有趣的故事,再將它創作成遊戲?還是先做出好遊戲,再加入劇情敘事,讓它對玩家更有吸引力?到底哪種方式才是正確的。

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關於這一點,去年在遊戲開發者大會(GDC)上也討論過。我的答案如今在2020年變成了這樣:

最優先、最重要的一定是遊戲設計,遊戲設計是遊戲創作的絕對基礎

。但這是我現在的答案,也許明年的答案又有所不同。不過在現階段我認為,

如果沒有遊戲設計,就絕對無法構思出好劇情

。之所以這麼說,是因為遊戲劇情和電影與電視劇的劇情不同,它本身就是使用者體驗,你想讓使用者在遊戲裡體驗的東西就是遊戲的劇情。

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如果沒能理解這一點,無論你寫的劇情多有趣,那也只是使用者被動接受,

強加在使用者身上的故事,不能稱之為遊戲

。還請大家仔細體會這一觀點,如果把它總結成一句格言,用倒推的邏輯可以說,如果沒有使用者體驗,這個故事就沒必要做成遊戲,不是遊戲形式也沒問題吧。如果故事本身足夠有趣,寫成小說不就行了。

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也就是說,如果再進一步倒推,由故事來主導遊戲,這種情況偶爾會有。但這種情況又會出現新的問題,假設我因為寫出了好故事,所以要把它做成遊戲。在這個過程中,出於對遊戲性與使用者體驗的考慮,肯定會對故事進行調整。

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在這種情況下,如果為了保持故事不變而改變遊戲設計,那遊戲製作的意義就會發生很大的改變。所以我們必須認識到,應該根據遊戲設計去調整故事。在遊戲創作中時刻牢記,遊戲劇情等於遊戲體驗、使用者體驗,這就是創作遊戲劇本的第一步。如果用先有蛋還是先有雞來比喻,請記住:永遠要把遊戲設計優先準備好。這一點是絕對的基礎。

第二個主題《遊戲劇本創作的10條心得》

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這10條心得並不是只要牢記心中,就能寫出優秀的遊戲劇本。我將它們列舉在這裡,是希望大家能在劇本創作中遵守這10條心得,將它們看作遊戲劇本創作的基礎。

第1條<不要在創作途中主動踩剎車>

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這也算是一個理所當然的道理了。

在創作劇本時“寫到這裡就算抵達終點了吧”“到這裡就差不多了吧”“還是別用這種表達方式了”,如果抱著這些想法,寫出的東西就無法真正傳達給他人。劇本是為了誰而寫?是為了使用者?也是為了創作者自己。如果主動踩剎車,劇本創作的初衷就到此為止了。所以一定要把你所想的寫到底。如果內容被指責,就去修改。

第2條<不要害怕重寫>

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我在第1條裡也提過,遊戲劇本就是反覆改出來的。文字這種東西,自己一個人就可以修改。當然之後還有翻譯等流程,也不是完全對別人沒有影響。但如果修改可以讓劇本變得更好,那作為劇本的創作者就不能害怕重寫,因為這是為了讓劇本變得更好。

只有不害怕重寫,才能做到第1條的不踩剎車,將劇本寫出來。當你不怕寫完之後再改,就能把想寫的東西先全部寫出來。在寫劇本的過程中,總是冒出“寫成這樣就差不多了吧”之類的想法,給自己設限,這是最不聰明的做法。

不害怕重寫修改、不踩剎車、先把想寫的寫完,我覺得這才是劇本創作的最佳做法。

第3條<有創意就馬上用>

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想到新的創意,打算留到以後用,又或是留到最合適的時機,最好的時機再用,這類想法,估計大家都有過吧。但其實,這個最好的時機,就是想到新創意的那一瞬間。

舉個例子,我在製作《D4》這個遊戲時,在法國出差。當時是法國的深夜,我躺在床上,突然想到一個很棒的創意。然後立刻從床上跳起來,修改了遊戲劇本。然後趕緊給一起創作劇本的合田健二先生髮郵件,完事之後才去睡覺。我提到這件事是想說,有了創意最好在當下立刻用起來。

第4條<嚴格遵守截止日期>

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這也是一件理所當然的事。有了好創意,能寫出好劇本,但沒法按時完成,這就稱不上是專業的遊戲劇本創作者。即使熬夜通宵,也要遵守截止日期。而這一點又和第2條的不要害怕重寫有關聯,寫完以後還能再改,這個說法可能會招致誤解。準確來說,是抱著之後還有機會可以改的想法,在此基礎上嚴格遵守截止日期。這樣說應該就清楚一些了吧。在這個前提下,熬夜通宵寫出來的劇本質量雖然不夠完美,但總之能按時提交。如果不提交劇本,接下來的工作就沒法開始,這是首先得意識到的一點。

第5條<這個角色 誰都不認識>

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光看這個標題可能不太好理解。

大家在寫劇本時,應該都會先定好哪個角色是主人公?哪個角色是女主角?哪個角色是壞人?然後再寫具體的故事情節吧。在這個過程中,這個角色是主人公,所以會受玩家喜歡。這個角色是女主角,所以會受玩家重視。這個角色是壞人,所以會被玩家討厭。我想很多人都會先這樣定好角色的型別,再寫具體的故事。

但這樣做是不行的。理由是,無論是主人公還是女主角又或是壞人,對於受眾而言,都是初次接觸的人,大家都不認識他們。如果站在普通人的角度來看,眼前出現一個不認識的人,突然要自己對這個人產生共情,這是做不到的。

因此在劇本創作時,要有意識地讓角色做自我介紹,構建相應的情景讓受眾認識他們,一步步塑造出角色的形象。這是遊戲劇本創作中極為重要的一點。在寫具體的角色時,必須時刻意識到,這是一個玩家都還不認識的角色。那麼我要怎麼做才能讓他受人喜歡或是被人討厭,在創作遊戲劇本時,必須時刻思考這些問題才行。

第6條<平常就要多用固有名詞>

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這一條執行起來有些難。

絕大多數人在平時的對話中,看到這張圖時可能都會說它是,黃色的混合動力車或是黃色的普銳斯,又或是黃色的日系車。估計很多人都會用這些叫法而這輛車的正式名稱是Thermo-Tect Lime Green的豐田普銳斯。再說一遍 是Thermo-Tect Lime Green的豐田普銳斯。這種顏色是Lime Green 酸橙綠,不是黃色。這類細節非常重要,在遊戲創作領域是至關重要的。

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遊戲是透過團隊合作創作出的藝術,如果在團隊裡使用模稜兩可的語言來描述,大家就可能會對同一個說法產生不同的理解。即使用同一個說法 比如說黃色的車,可能在有些人的印象中並不是圖片上的這輛車。就算更詳細一點,說是黃色的混合動力車,可能還會有一些人無法聯想到圖片上的這輛車。考慮到這些情況,如果不用黃色來形容,而是準確描述成Thermo-Tect Lime Green的豐田普銳斯,就能讓人清楚地理解。

所以平時也必須注意用辭,否則就會導致團隊內的理解偏差。而且遊戲劇本又都是文字,透過文字來傳達資訊,其效果也受讀者理解能力的影響。如果不注意,可能會導致大問題。

第6-2條<實在不行就自己命名>

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這一條內容很好理解,比如剛才的Thermo Lime Green Yellow……這個名字沒法直接用 太長了記不住。如果是這種情況,那就給它換一個名字,僅限團隊內部使用,保證團隊內部對它有統一的理解,而且是世上獨一無二的名字。

比如這個車,不能叫“有點未來感的混合動力車”,而是用 “偏黃綠色的黃色塗裝的豐田普銳斯”之類的叫法。儘量使用能在團隊達成統一理解的說法,起一個新的名字。做到這種程度,總比模稜兩可的描述強。

第7條<正確使用懸念>

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懸念,大家應該都能理解,就是在一個故事最後 將情節推向最高潮之後,將人引向下一個故事的部分。理由或許很好理解,但很多人使用懸念的方法都是不恰當的。

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在遊戲裡,用這張圖來說明比較好理解。通常來說就如圖中所示,遊戲劇情的高潮之後就會出現懸念,比如敵方的BOSS登場,接下來玩家要和這個BOSS戰鬥,在這時遊戲中會彈出一個結算介面,準確來說是在劇情高潮的戰鬥中打倒BOSS之後,遊戲劇情中就會出現一個新的事件。在這時遊戲畫面中會先結算之前戰鬥的結果,結算介面之後,再把玩家引向下一個關卡。而在結算介面出現時,玩家的心情就會平復下來,如果這裡沒能處理好,玩家看到戰鬥結果,可能會產生滿足感,失去繼續遊玩的意欲。要改變這種局面,如果劇情中加入了懸念的環節,那麼最好在這裡,調整結算介面出現的位置。劇情高潮後出現的懸念把玩家的情緒調動到頂峰,此後玩家的情緒仍會高亢一段時間,此時應趁玩家情緒餘溫尚存,將他們引導到下一個關卡。

接下來就如圖中所示,引導到下一個關卡後,再彈出之前戰鬥的結算介面。由於玩家此時已經進入下一個關卡,就不會輕易離開遊戲了。只是稍微對玩家的體驗順序做了調整,就能讓遊戲對玩家的吸引力發生顯著變化。所以大家在創作遊戲劇本時,如果遊戲中會插入戰鬥結算介面,最好時刻注意這一點,如果遊戲中不會插入結算介面,也應該多留意懸念環節與下一關卡的引導之間的關係,儘量在劇本中讓兩者有重合相交之處。

第8條<不能只考慮結局>

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遊戲劇本創作中常有的情況是,創作者想到了一個很棒的故事,結果我聽完之後,發現他們經常會大談故事的設定和結局。這當然沒問題,有趣當然是好的。但提到故事的匯入部分和接下來的情節發展,以及後續的情節連線與發展部分就有些不盡人意。

保持玩家在遊戲中的興趣和留存是很重要的,而遊戲總不能中間空虛無物,只剩開頭,結局和末尾製作者名單吧。正如我最開始所說,遊戲劇情就是使用者體驗。為了讓玩家體驗你的遊戲,就要從故事的開頭到結尾,設計好每一個情節起伏的體驗。如果沒有這種意識,就寫不出好的遊戲劇本。就會出現只有好結局,中途空無一物的情況。

第9條<但是結局還是得好好考慮>

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如果遊戲中途的體驗非常好,但最後讓人覺得摸不著頭腦,搞不懂劇情的意義,總讓人覺得哪裡不對。又或是讓人覺得結尾落入俗套爛大街,這也會影響遊戲的口碑。而且遊戲劇情的結尾相當於是對玩家的獎勵,玩到最後的玩家都是出於對你的遊戲的喜愛,遊戲創作者應該重視這樣的玩家。如果一個遊戲讓玩到最後的人大失所望、有不好的體驗,那他們也許不會再來玩你後續的作品了。

如果你認真對待給玩家的獎勵,玩家就會將自己的遊戲體驗和故事結局深深印在記憶中,把這份記憶當作人生的經歷來鄭重對待。那麼即便是10年以後,他們也會回想起這個遊戲的美好之處。相反地,也會有遊戲讓玩家在10年後仍然嫌棄,或是乾脆忘記有這麼一款遊戲。其中的差距就誕生於這種細節之中。

第10條<大家覺得奇怪的東西其實格外普通>

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遊戲創作者總喜歡設計一些奇怪的東西,或是一些原創的元素,超乎他人想象的內容。所以,當他們在日常生活中遇到稍微有點奇怪的人,比如遇到一個很滑稽的小哥,就會想把他設計到遊戲裡,創作一個類似的角色。

但這種創作方法,幾乎所有遊戲創作者都在用。大家都這樣做,想要靠遊戲吃飯,想在遊戲行業爆紅,或是想要靠遊戲劇情讓別人刮目相看的人,也都是這麼想的。所以你覺得奇怪的東西,其實意想不到地普通。希望大家心中有數,也希望大家能多仔細看一看其他的各種遊戲,在這些遊戲中,角色們大多會說一些奇怪的臺詞,弄得玩家一頭霧水。然後又在某些關鍵時刻突然變得很靠譜,這已經是一種慣用的套路了。

然後你就會發現,自以為創造了一個奇怪的角色,其實他非常普通。或許放在遊戲之外的正常世界是有些奇怪,但放在遊戲裡就顯得平平無奇。見多了你就明白了,如果在劇本創作中忽略了這一點,你自信滿滿地創造出的角色或個性,很可能不會被正式採納。

那麼大家可能要問,我是如何創造出讓人真正感到奇怪的角色的?簡單來說,首先要在遊戲裡,為日常生活中的普通人增添特徵,找到他們可強調放大的點。在這個基礎上,如果所有角色都是怪人,那就在其中加入一個更奇怪的角色,就能讓遊戲在整體上依舊具有奇怪的特質。假設我把這個滑稽的大叔放到遊戲裡,這張幻燈片上的大叔,如果在其他角色的襯托下是奇怪的角色,那就沒問題。我的方法簡單來說就是這樣。

第11條<規則永遠是用來打破的>

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正如這句話所說,如果總是侷限於之前的10條心得,如果我只向大家分享了10條心得,就不會有剛才的第6-2條,也不會出現第11條,我想說的話也就說不全了。

而我的目的在於讓大家知道,遊戲劇情是為了提供使用者體驗,並且讓大家獲得好的體驗。為此,即使是自己定好的規則,有時也必須去打破。我之前說過,遊戲創作首先應優先考慮遊戲設計,然後才是遊戲劇情,也就是故事。其次不能讓遊戲劇情主導整個遊戲,這是我之前說過的大前提,是理所當然應該做到的,也是我關於遊戲設計和劇情孰先孰後的答案。但這些規則有時是可以打破的,如果沒有這個意識,就不會有創新,我認為這是遊戲創作中最重要的部分。

第三個主題:追求細節

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因為在劇本中沒寫到的部分裡也有故事存在,即使是沒被文字表達出來的部分,也要追求細節,這樣才能創作出好故事。

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接下來給大家舉個例子,角色所持有的物品可以表達角色的個性。像《致命預感2》的主人公弗朗西斯-約克-摩根會玩滑板,而這個滑板沒有任何特質,可以說是一個無臭無味的滑板。通常滑板上會噴塗一些塗鴉或畫一些帶有故事性的圖案,但我特意讓它顯得沒有任何特徵。之所以這麼做,是為了體現約克對這個滑板沒有感情。之所以約克沒有感情,遊戲劇情裡有交代原因,因為他是FBI探員。

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約克來到故事發生的小鎮,途中在一家餐廳吃午餐。他吃完午餐離開餐廳後,發現車被偷了,於是把交通工具換成的滑板。也就是說,他是隨手撿了別人的滑板,所以這個滑板上沒有體現任何約克的個性。出於這個緣故,我才讓這個滑板顯得毫無特質。透過這樣的方式,即使是這麼細小的地方,我也結合劇本設定進行了具體制作,最終讓劇本中沒有明寫的故事也得以體現。

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再舉一個講述角色故事的例子,比如約克的FBI證件。約克做自我介紹時總會出示自己的FBI證件,如果仔細看這個證件,就會發現一些秘密。

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我們放大來看 這裡的名字有兩種不同的讀法,這是弗朗西斯-約克-摩根的簽名,注意看中間這個約克(York),約克會把玩家叫做扎克(Zach),這是玩家在遊戲中的名字。而這個約克(York)的字跡看起來也很像扎克(Zach),這就成了弗朗西斯-扎克-摩根。這裡的細節,如果有玩家注意到,就會發覺約克平時和扎克就是一體的,這也是遊戲中的一大要點。

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除此之外,關於角色所持有的物品。比如《The MISSING》中,主人公J J 擁有的玩偶 玩偶名叫FK。在設計這個玩偶時,就把它設計成打了很多補丁的樣子,眼睛也掉了出來。透過這種設計 就能體現J J 的一些人物特性。比如這個玩偶是她從小就很愛惜的,縫縫補補打了許多補丁,也一直留在身邊。即使玩偶已經破爛不堪,她還是一直把它留著。

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從中玩家就會察覺到,這個小女孩在設定上,從言辭表達上看是一個很可靠的孩子,是被大家信賴的優等生。而內心卻有害怕孤獨的一面,想要尋找心靈依託。我希望透過這種方法描繪出角色的立體感,所以必須非常注重細節上的表達。

下面這個例子也姑且歸類為角色所持有的物品,像是角色居住的房屋、開的車,也同樣可以體現角色的個性。比如這棟房屋,兩棟樓房中間的這棟比較古舊、細長的房屋。如果塑造一個住在這種房屋裡的角色,只要加入一個場景表明那個角色住在這棟房屋裡,就能體現角色本身,也許是一個有毅力有骨氣的人。

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在遊戲的劇情創作中,注意細節的體現,從側面豐富劇情,也能提高遊戲設計的品質,提高使用者的遊戲體驗,這是毫無疑問的。劇情創作者最好一邊想象出這些細節,一邊進行劇本的寫作。

接下來這個例子可能有點極端。《致命預感1》 就是2011年推出,2012年獲得吉尼斯認證的那一作。這個作品對細節非常講究,到了一種什麼地步呢?

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故事的背景是在美國的一個鄉村小鎮發生了命案,FBI探員前去調查。小鎮上的人交通都靠開車,大家的車上都有車牌上面有識別每輛車的編號,每個角色的車牌號其實都是有含義的。比如YZ1DRFL這是約克的車牌號,它的意思是 York Zach Wonderful,體現了約克和扎克的關係。又比如IAMTHE1,表示我是最厲害的、我是天選之人之類的意思。還有GR8COOK 是餐廳老闆的車牌號,然後CHIPS4U 是一個喜歡看電影的角色的車牌號,他可能會在晚上邊吃薯片(Potato Chips)邊看電影,所以有了這個車牌號。

這些細節的刻畫和設定,讓遊戲的世界變得更豐滿,也讓玩家的遊戲體驗變得更豐富了。所以回到我們的主題,希望大家在創作中追求細節。即使是劇情沒有明說的部分,也有故事存在於其中。

第4個主題:總是把創意的抽屜塞滿

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一句理所當然的話。不僅是遊戲劇本創作者,這對於遊戲創作者、遊戲設計師,甚至是遊戲行業之外的其他職業比如室內設計師、建築設計師都是適用的。請大家把創意的抽屜保持在隨時塞滿的狀態,即使抽屜裡的內容是混亂無序的也沒有關係,不整潔也沒有關係。總之一有創意就先往裡面塞。

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如此一來,你就能從創意抽屜裡發現一些能用得上的東西。即使有些創意或想法你不喜歡,在塞滿抽屜的過程中,也不用考慮自己的喜惡。首先具體說一說收集資料和取材的重要性,這也算是我的創作風格。我建議大家前往遊戲劇情發生的背景地做實地取材,光憑想象確實也能做出遊戲來。所以在這一點上,也有人持不同意見。就我個人而言,我還是更建議做實地取材。

過去我有幸與那位傳說級的遊戲創作者鈴木裕先生聊天。當時我問過他“為什麼世嘉的遊戲中天空的藍色可以那麼藍?”那種藍色被大家叫做世嘉藍(SEGA Blue),比如《OUT RUN(超越)》裡的天空就是一片碧藍。鈴木先生是這樣回答的,當時他們打算把加州作為遊戲的背景地,找來了加州的照片,用Photoshop的吸管工具取了照片上天空的顏色,但即便用了那個顏色,他們也沒能還原加州的天空。

於是我就問了原因,鈴木先生的回答很簡單:那些照片上沒有加州的氣味,沒有加州的氣溫,也沒有加州的溼度,更沒有周圍的喧囂,因此也無法從中體會加州的清爽氣息,以及看到晴朗寬廣的天空時的心情。要在遊戲中還原這些特質。在平整狹小的螢幕上體現這些特質,只模擬照片上的顏色是不夠的。

聽到這個回答,我深受感動,也覺得非常贊同。於是我自己也加大了實地取材的力度。我自己的遊戲裡也有類似的例子,比如《致命預感》裡有一個主人公和酒店老闆一起吃早飯的情景。在這個場景裡,他們倆分別坐在一個很長很長的桌子的兩端。用我們最近的說法叫保持社交距離、防止感染挺好的。當時遊戲推出時,這是一個很滑稽的場景,逗樂了不少人,讓人覺得這場景咋回事,不對勁。而這場景其實是我實際取材時,在美國親眼見到的,正因親眼所見,我才能進一步做誇張處理,讓場景看著更好笑,當時還沒有人這麼做。

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我當時走進一家餐廳,看到一對老夫婦,這對老夫婦分別坐在桌子的兩頭,誰都不說話,悶不做聲地坐著,這就是我當時看到的情景。我覺得這情景特別有故事性,就做了筆記,立刻把它轉化成創意。我之所以特別重視這種地方,是因為如果這場景純粹是在漫畫或遊戲裡見到。又或是我自行創造的,就顯得很假。但這情景是我在美國親眼見過的,因此能更有底氣地讓它在遊戲裡變得更誇張滑稽,所以我才覺得實際取材是很重要的。關於那對老夫婦的後續,後來他們那裡又來了很多家人,把桌上的空位置都坐滿了。我只是偶然撞見一個大家庭裡的老夫婦先到餐廳,先於他人坐下了而已,但我一想到這種情景有可能發生在現實生活中,就算是看上去很傻的場景,我也能自信滿滿地把它做出來。

下面依舊是關於資料收集的內容。除了實地取材之外,電影、電視劇、漫畫、小說、遊戲、舞臺劇,我們平時能接觸到各種各樣的媒介,這些媒介中的內容,要包羅永珍地去看去吸收。

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回到我最初說過的,塞進創意抽屜裡的內容不用考慮自己的喜惡,也不用逐一去整理,總之先都塞進去。無論是什麼樣的內容,最終都能對你有所幫助。不要因為不合自己的口味,或是覺得沒有學習的價值,就急於下判斷。對這些內容下判斷的行為本身就是狂妄自大的,接觸過的東西最終都會成為你自己的東西,儲存在你的記憶中。希望大家不要光憑自己的喜好去挑選,而是包羅永珍地塞進自己的創意抽屜。

雖說要包羅永珍地吸收,但接下來這個內容也很重要。你也必須重視自己的原創性。剛才我提到無論是電視劇還是什麼其他內容,總之都先塞進自己的創意抽屜。但無論是電視劇還是漫畫,又或是小說、電影,當然遊戲也一樣。它們已經是成品了,是別人的作品,是別人做好的成品,這些成品當然不屬於你自己,也不屬於大家,而是屬於它們的製作者。

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所以,我們如果原封不動地直接用就成了盜用、抄襲。可以出於學習的目的去效仿,但不能原封不動地盜用。大家在這裡一定要注意區分。要做到區分,就需要觀察各種多樣的事物,並理解它們的構造,不憑喜好,包羅永珍地收進自己的創意抽屜,這是做到區分的基礎。要充分把握吸取與使用之間的平衡,重要的還是先如海納百川一般地吸收。並在此基礎上認識到,自己吸收來的東西終究歸屬於他人,再進行自己的加工,希望大家牢記這一點。

接下來這也是理所當然的事情,無論想到什麼都先做筆記。這個方法,很多書籍上都介紹過。很多遊戲創作者也都分享過,不過我還是特地在這裡強調一次。做筆記不僅對創意抽屜的積累有幫助,對你自身也有很多用處。這頁幻燈片上列舉了我推薦的筆記內容,這也是我平常做過筆記的內容。比如每年 都記下自己看過的電影清單,今年記的就是2020年看過的電影清單,去年的就是2019年看過的電影清單。另外我還記下了玩過的遊戲清單,清單上也會稍微寫一些感想,還有還沒吃過的食物願望清單,以及還想再吃的食物願望清單。用我過去的經歷舉例,比如去年我在羅馬吃了意式醃豬油,還有用胡椒、洋蔥做的意粉,那真是好吃啊,回味無窮。這些食物,我都在清單上用粗體標了出來。這樣列出清單來,能做到一目瞭然、印象深刻。

TGDC2020丨末弘秀孝:如何創作出奇妙且獨特的世界觀

下面還有想去的目的地願望清單,這也是很重要的清單。有時突然想到一些想去的地方,卻會因人的心情變動,或記憶更迭,逐漸被遺忘。當我逐漸開始忘掉的時候,這也和此前我說過的創意要立刻用,是類似的道理,還沒用上的創意,如果用筆記的形式記下來,就相當於用過一次又成了自己的東西。這也是在自己的行為模式中構建一種機制,透過這種方式,就能讓自己吸收來的東西,毫無遺漏的儲存下來。

專業遊戲劇本創作者也是這樣創作了眾多劇本故事,希望大家能這樣用筆記的形式去記錄自己的想法,並將它們變成10年後仍舊持久常青的自信之作。做筆記真的非常重要,希望各位能腳踏實地堅持下去。

下面這個清單也很重要,動機清單。人類的慾望,也就是動機。在創作遊戲劇情時, 這是讓很多人頭疼的地方,某個角色接下來會怎樣行動,在這之後又會怎樣行動?在思考這些時,比如從這個角色的動機是保護小孩出發,所以接下來他應該會這麼做。又比如這個角色現在口很渴,所以他之後應該會那麼幹。有了動機,角色的行動就自然而然地浮現在腦中了。如果平時就有意識地去理解不同的動機種類,對各種不同的慾望有所把握,角色就會自然而然地生動起來。這倒也不是說角色會自己擅自行動,而是以某件事為出發點展開行動。當你重新回顧就會發現,比如某個角色所採取的行動,其實是出於某個動機。如果從平時就堅持總結積累不同的動機,就能養成這樣的思維模式。

建議做筆記的內容還有在到訪過的國家學會的語言,這個不僅在下次到訪的時候還能用得上,而且也能啟用大腦中平時不大用的語言區域。學習外語,在鍛鍊大腦的層面上,對於劇本創作也有一定幫助。

最後建議大家記錄一些經典臺詞,估計很多人早已有這樣的習慣了。我臨時想到的臺詞,如果突然在日常生活中說出口,大概也只會冷場。如果在酒席上突然冒出一句,也只會讓人犯懵,如果對公司下屬說,可能會被嘲笑。不過這些是我平時總會在腦海裡想的臺詞。所以先以筆記的形式記下來,以便今後在遊戲中發散使用。

TGDC2020丨末弘秀孝:如何創作出奇妙且獨特的世界觀

接下來就是今天講座的最後一部分內容。在此之前我向大家說明了,遊戲的劇情在遊戲設計中如何特殊?尤其圍繞遊戲設計應優先於劇情這一中心做了很多分享。

最後我想講一講,要寫出有趣的劇本, 必須事先落實的兩大點。

第一點就是劇本的主題。主題就是寫劇本的人想要表達的內容,故事的作者想要傳達的思想。比如在《The MISSING》中,每一個人都無需否定自我,這就是主題。沒有主題的故事,就沒了價值。對於故事而言,主題是很重要的。

另一點就是畫龍點睛之筆。相當於笑話中的包袱,遊戲劇本中的畫龍點睛之筆。比如《致命預感1》的故事,在最後來了一個大逆轉,主人公的故事在最後反轉。但不僅如此,劇情反轉之後,玩家還面臨一個終極選擇,玩家做出終極選擇之後,故事才終於收尾,劇情裡藏了這樣一個畫龍點睛的小機制。

TGDC2020丨末弘秀孝:如何創作出奇妙且獨特的世界觀

總體來說,要想創作出有趣的遊戲劇情,就需要在創作中有意識地以各種方式體現主題,並安插畫龍點睛的環節。

當然平時已經有很多遊戲創作者都已經意識到這兩大點,希望大家也能繼續保持。今天我圍繞遊戲的劇情與劇本敘事,根據我自身的經驗,向大家分享了我自己的答案。當然一定也有人與我持不同的想法和意見,我今天所講的只是我自己在遊戲製作中所用的方法,如果能為大家帶來一些參考 那就再榮幸不過了。謝謝大家。