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20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

由 造就 發表于 寵物2021-09-13
簡介我覺得,很顯然《頭號玩家》所展現的是一個美好之物越來越虛擬的世界,這不是遊戲和現實結合應該有的未來

任天狗怎麼賺錢

為什麼說《頭號玩家》不是一個理想的遊戲未來?

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

造就第406位講者 劉夢霏

北京師範大學數字創意媒體研究中心特約研究員

中華電子遊戲研究協會(Chinese DiGRA)前副主席、理事會成員

我是劉夢霏,今天我演講的主題是:Homo Ludens-為什麼我們需要遊戲。Homo Ludens的意思,我先當作一個梗埋在這裡,後面我會再解釋它的含義。

《頭號玩家》不是一個好的遊戲未來

我們先從一個近年十分火熱的電影開始——《頭號玩家》,我相信有很多人都看過這部電影,也有很多玩家覺得《頭號玩家》表達了他們心目中的一個理想的遊戲與社會結合的未來。

但作為一個遊戲研究者和一個遊戲化設計師,我反而不這麼認為。

我們再來看一下這個電影,主角本身是玩家,他會和他的玩家小夥伴一起,努力克服各種困難,透過在遊戲裡面完成遊戲設計者的任務來拯救現實世界。這個是一個非常非常英雄化的敘事。但是當我們回看這個電影的畫面的時候,請大家注意這張圖。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

你會發現他玩遊戲的現實環境,本身是一個惡劣的環境。

這其實是一個美好的虛擬世界,和一個慘淡的現實世界形成的反差。

我不確定,這是不是遊戲和現實結合的最好方式。

另外再請大家注意,玩家他的眼睛是被螢幕矇住的,所以他其實是切斷了和現實的聯絡,在虛擬的世界單獨存在的一種狀態。

我不確定,這是不是一個理想的未來。

我們再看它的社會環境,大家知道這是男主角他們生活的地方,很明顯是一個貧民區。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

《頭號玩家》裡面的世界,是一個貧富分化很嚴重、很惡劣的世界。而且在這個世界裡面我們可以看到,大公司、資本主義、工業社會的流水線已經統治了這個世界。

在電影的理想化敘事裡,玩家打敗了這個流水線化的體制,但是在現實中是不是真的能這樣呢?

如果我們未來的、和遊戲結合的現實,是這個樣子的,我們能否逃脫這種未來?我覺得,很顯然《頭號玩家》所展現的是一個美好之物越來越虛擬的世界,這不是遊戲和現實結合應該有的未來。

我們再看另外一個很有意思的例子,這是《黑鏡》裡面的一集,描述的是另外一種遊戲化的未來:你在一個非常狹小的空間醒來,你被各種各樣虛擬的螢幕包圍著。然後你在這些螢幕的指引下,在遊戲規則的指引下每天你會去運動,你運動的能量會轉化成你的生產力。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

看起來這是一個大家永遠都在玩的世界,但是在這個世界裡你會開始逐漸地模糊虛擬和真實的界限。

而且在這個世界裡,你開始逐漸分辨不出真實的社交是什麼樣子。我們看左下角的那個圖,當他得到的這個稱讚和擁護全部是來自螢幕的時候,其他的這些真實的人類,對他來說還有什麼存在的意義?

像這樣被螢幕控制的人生,很顯然也不是我心目中認為遊戲和現實結合應該有的樣子。

如果我們把這兩個例子放在一起看,你會發現它其實展現的都是一個非常數字化的世界。在這個數字化的世界裡,我們用一個學術名詞來概括,

人的處境是一種原子化的人,意思是,你不再能夠以個人的身份存在,自由地表達自己,你也不再有人的這個基本人權,你是一個代號、一個符號,是整個消費社社會下面的一個小小的螺絲釘。在這個裡面,個性完全不重要。

就像大家看到的這幅《頭號玩家》的圖裡,所有人穿著一樣的制服,個性被抹掉。這個我覺得已經不只是一個不好的未來,這簡直是一個《1984》式恐怖的未來。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

我選擇這麼灰暗的開場,恰恰是因為我們的現實有可能會向著這個灰暗的方向發展。這個是基於經濟學家的預測,說20年內受僱打遊戲,將會在自動化的浪潮中成為失業的低技術勞工主要的一個收入來源。這其實是遊戲和現實的一種消極的結合。

這些例子,提醒著我們三件事情:

第一個是遊戲的社會性

,這也是一直以來被我們所忽略的;

第二個是遊戲的精神性

,也就是遊戲可以孕育一些更好的、更大的對社會有重大影響價值的作用,但我們一直以來都沒有重視;

第三,我們走向何種未來,取決於我們如何認識遊戲。

我們所有人都是玩家

我從六歲開始玩了大概超過300個各個平臺的遊戲,主機、掌機、體感遊戲;我做了大約11年的遊戲研究,也有一些各種各樣的成果;作為一個遊戲化設計師,在過去的五年裡我做了大概超過30個遊戲和現實結合的遊戲化的專案。

我想問問大家,有多少人聽說過或者打過螢幕上的這三個遊戲?請舉一下手。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

我看到有一些人舉手。那這三個遊戲就是屬於我們傳統的主機遊戲,也是屬於非常精心地構造一套完美敘事或規則體系的遊戲,在這個體系下給玩家帶來深度的體驗,但這一類玩家永遠不是我們說的遊戲玩家裡最多的部分。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

這一屏的遊戲,有多少人在玩?

我看到玩這些遊戲的人就多許多了,這個就是我們現在面對的流行遊戲。這些流行遊戲的特點是,雖然像魔獸世界這樣的遊戲也會有一個非常完美的敘事結構、世界觀,但是

它的重點其實還是在於玩家和玩家當中的對抗。它的內容是由玩家和玩家生成的,它的社交性遠遠大於它的敘事性。

像這樣的遊戲,其實可能是我們身邊的人會玩得更多、也更熟悉。

一般在談到遊戲這個概念的時候,我們只會意識到這一種遊戲。但是遊戲本來的面貌比這個豐富得多。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

我想知道有多少人,玩過螢幕上這三個遊戲?請舉手。

這次數量就少多了,螢幕上左邊是一個體感遊戲,就是用你的身體來跳舞,右上角的Pokemon Go,它是透過螢幕的指引然後在現實世界進行探索。右下角的任天狗是在掌機裡面展現一種虛擬寵物、虛擬陪伴的概念。

這樣三個遊戲的共同特點,是

它們都和現實世界緊密的結合。它們超出了遊戲螢幕的控制,本身和現實世界有了更深層次的互動。這個其實可能是一個越來越未來的趨勢。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

這些遊戲我就不問了,因為我相信你們每個人應該都接觸過。棋牌、麻將、桌遊,這種在現實世界進行的傳統遊戲,它們也是遊戲。它們的社交性更重,除了娛樂性以外,也承載了很多資訊交換和社交的功能,這又是我們常常忽略的遊戲這個概念裡面的一個部分。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

這裡展現的是中國古代的六藝,就是詩書禮樂琴棋書畫這些。你去細想一下,實際上它們都是遊戲。它們比較高雅,但它們同樣也是遊戲。

這就說明,

遊戲本身作為一種非常基層的結構,可以承載很豐富的內容。而且它其實是可以生成更多的創造性成果的。但是我們一般講遊戲的時候,我們意識不到這一點。這個就限制了我們對它的利用。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

我們會意識到,人類社會的一些更加重要的基礎的原結構,實際上都是遊戲,比方說法律、音樂、詩歌、藝術。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

這一張圖是想提醒大家注意,像法庭這樣的地方,實際上也是一個遊戲場。我們常常說遊戲有魔圈,它是在單獨的時間和空間內圈圍出來的一塊神聖的場地。法庭這個圈圍非常明顯會有雙方的參與者,基於一套固定的規則來互相挑戰。

在這個意義上,

實際上我們每一個人只要在現有的社會結構中,就都已經是玩家了,不管你是不是去玩電子遊戲。

我相信大家肯定都用微信運動、微信讀書,或者各種各樣的透過遊戲化的方式來鼓勵你的現實生活變得更好、更愉快的應用,它現在已經融入到我們的生活裡去了,這些也是遊戲。

在這個基礎上,我們就會發現一個非常重要的點是,

我們所有人其實都是玩家。我前面說埋梗的Homo Ludens,就是作為一個物種來說我們天生就是遊戲的人,在遊戲當中形成了人類文明社會的一切重要制度。

那麼我們現在可以給遊戲一個定義了,

它其實是一種基於玩家主動性,在特定的時間和空間當中進行,由規則指引的一套意義系統。

這個定義的關鍵點,是落在

意義系統

這四個字上。通常提到遊戲的時候,其實你很少會想到意義,習慣談的是娛樂。

我做過一個研究,把所有對遊戲的定義放在一起做詞頻分析,提煉關鍵字,最終我發現所有定義的核心要素是這三個詞:主動性、規則、人。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

所以其實電子遊戲本身就是一種人的媒介,它天然的就是平等的和自由的。

平等是指你可以擺脫掉你現實世界的社會身份進到遊戲裡,你取得了多少取決於你努力了多少。自由是說盡管它是一套規則,但是在這個規則下你永遠有自己角色扮演的自由,有選擇往什麼樣方向發展的自由。

而我們前面說《頭號玩家》,那個並不是一個理想的未來,是因為它的自由和平等,僅僅在遊戲裡而沒有延伸到遊戲外。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

上面這些關於遊戲的定義和認識,對於我們中國人來說有些可能是比較陌生的,

這是因為我們長期以來一直在使用一些受限的詞彙描述遊戲。

我曾經調查過《二十五史》當中的遊戲的觀念,大家看圖能看到最後的結果。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

遊戲的人是昏君佞臣僕妾奴,這些明顯不是君子的人。我們中國文化本身在使用遊戲的這些詞,嬉、戲等所有這些字,當你對它進行詞素分析時,你會發現,“嬉”它是女字旁,代表它不屬於主流社會。它在甲骨文的字形,是拿著一種神聖的武器在豆鼓聲的伴奏下起舞,有一種“嚴肅的事物為輕”的殘酷和反常的特質。可以看出,在我們文化的基因裡,我們從一開始就看不起遊戲。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

當然,必須指出的是,這是一種特別儒家的態度,道家和釋家的態度其實是非常不同的。但重點在於,我們對於遊戲的偏見常常會遮蔽我們有關遊戲的認識。

每當我們在中文裡使用遊戲這個詞,我們是帶著一個文化情境在使用它,就是玩物喪志的這個情境,所以才會有網癮這樣的概念。

它其實在學理上都不一定能成立,但是大家非常開放地擁抱了它,覺得它不需要經過論證,

就是因為它符合了我們的文化的偏見,而這種偏見肯定會阻礙我們認識和利用遊戲。

而在國外,其實大家早就把遊戲作為一種文化遺產,甚至是一種電子遺產在對待。他們的工作既包括archive,保護以往的遊戲,也包括對於遊戲的各種各樣特性做研究。而且最重要的一個部分,就是把遊戲應用於教育和科普,讓社會大眾能夠更廣泛地利用。

在這個基礎上,我也跟大家分享我近期的研究。我覺得我們其實應該提出一個新的概念:當我們把遊戲當作遊戲歷史學,當作是一種專門的學問來研究的時候,我們其實可以更廣泛地把遊戲作為文化電子遺產的潛力發揮出來。

由此我想跟大家分享三個遊戲的例子。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

第一個例子是《癌症似龍》(又譯作“癌症之龍”),是一對因為癌症失去了自己孩子的父母做的遊戲,他們透過遊戲記錄了他們孩子跟癌症抗爭的全過程。

他們想表達的是:我們失去了這個孩子,當然非常悲痛。但是我們意識到當我們透過遊戲來把他跟癌症抗爭過程記錄下來的時候,我們抓住了他精神的核心。他面對癌症時,就好像在打一個他是英雄,癌症是惡龍的遊戲。就算最終他失敗了,他的精神也會遠與我們同在。當其他人玩這個遊戲時,我們也覺得他的生命得到了延續,他不會被忘卻。

在這裡遊戲承擔的是一個更加深刻的意義,不僅是自我的情感治癒,而且還能夠把這種情感外放給更大的群體。

我們每個人不一定都會得癌症,但是當我們能夠在遊戲裡有癌症的第一手的體驗的時候,我們對於人生、生死都會有新的理解。遊戲帶來的這種體驗性特點,是其他媒介遠遠沒有的。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

接下來兩個其實都是國產遊戲,一個是《大唐詩錄》,這個遊戲特別有意思,現在大家都忘了其實我們有很多這種非常好的遊戲遺產,承載了豐富的文化內容。像《大唐詩錄》這個遊戲,它基於《長恨歌》做的,在遊戲裡你就會透過對詩的方式前進。然後還會完成一些古代的謎題,在這個過程中你的文化品位會逐步提高。這個是承載了傳統的遊戲。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

這個是更純粹的商業遊戲,《武林群俠傳》。在這個遊戲裡,你真的可以去體驗琴棋書畫,而且我在這截圖是一個穴道的圖,你要背下來穴道圖,才能完成遊戲裡面的挑戰。這樣實際上能夠讓很多不會主動看這些傳統典籍的人,更廣泛地接觸到我們傳統文化裡最有活力的這個部分,還能夠體驗。

而體驗才能產生真正的文化認同。

遊戲修復了現代人的意義鏈

我還想向大家補充一個很有意思的研究,我曾經做過這麼一個對比:狩獵採集時代原始人每天的生活內容,與《魔獸世界》玩家的日常內容。我發現它們是有一一對應的關係的。

大家猜一猜,在狩獵採集時代每一天原始人會工作多長時間,才能夠完成生存所需?

兩個小時。

人類學家研究發現,原始人只要每天工作兩個小時,就能夠滿足生存所需。在這個以外的所有其他時間,他們都在社交、冒險,進行一些現實生活中的具有遊戲性的行為。而在《魔獸世界》裡,其實我們玩家在做的,就是狩獵採集時代的先祖在做的事情。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

我們本身的生物基礎,從來沒有改變過,是我們的社會和文化更迭太快了。我們現在的工業社會,本身是一個非常機械化、專業化和流水線的社會,每一個人是一個社會機器的一個螺絲釘,你在當下做好你自己的這個部分工作,你的影響要到下一個環節才能體現出來,但是你看不見下一個環節的影響。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

整個社會雖然在非常有效率地運轉,但是你作為個人的意義變得非常微弱。

可是我們的生物基礎——作為狩獵採集人的生物基礎,讓我們習慣於看到自己行為的直接影響。

在這種情況下,電子遊戲其實就是修復我們在工業社會下被阻斷、被強行拉長的意義鏈最有效的渠道。

在遊戲裡你的一切行為都是即時反饋的,影響和意義是及時可見的。

不管在什麼樣的遊戲裡,我們真正追求的不僅是簡單的娛樂消遣和個人衝動的發洩,而是這種意義:

在一個社群裡面我既能影響到他人,又能影響到環境,同時我們能意識到自己是一個對社會有用,真的造成改變的人,這會幫助我們有效地建立自信心。

正是這種原因,才促使我們孜孜不倦地玩遊戲,而我把它概括成:在玩電子遊戲的時候,我們實際上是機器當中的狩獵-採集者,而我們在遊戲當中追求的是一種自然的烏托邦。

遊戲的未來取決於我們如何認識它

其實遊戲在腦發育、抗挫折能力各個方面已經被證明有非常積極的效果;與此同時它各個方面的社會效應,也是我們不應該忽略的點。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

但如果要預測遊戲的未來的話,我覺得一定是一個打破螢幕、打破魔圈的未來,像Pokemon Go這樣現實和遊戲的融合的趨勢會更加明顯,我們可以透過遊戲的規則來更多地引導我們在現實中的各種行動。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

我也相信,在未來更多的遊戲會應用到教育等線下體驗,在醫療遊戲化、親子關係方面能夠做出更多的改動和進步。

以上說的都是遊戲化會帶來的非常積極的未來,但是我們現在也看到遊戲化,我們遊戲和社會結合的時候出現了一些隱患。

我用這個以色列的短片《Sight》(視界)來闡釋,我們有些時候會出於通關的需要而主動選擇一種不自由的狀態。像這個短片展示的,就是你如何在遊戲化的指引下在一個AR的世界教你怎麼樣去做飯、怎麼樣去約會。但是最後

,你是不是真的瞭解對面這個人變得不再重要,贏得這個遊戲更加重要。

其實我覺得這就是一個主動選擇的不自由的狀態,這是令人憂慮的。

另外一個例子是出自於《黑鏡》的某一集,裡面描述的是一個就是基於大家互相的印象社交打分的世界。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

你會發現它最後又會變成高分榜的這些玩家會壟斷一個階層,然後他們會有自己固定的社會福利,其他評分比較低的玩家就開始沒有辦法享受到這些權益。那這又是由規則引導的一層新的階層固化,這也是值得我們注意的。

遊戲的未來到底是什麼樣的呢?

我沒有辦法給一個確定的答案,但是我希望大家看看一下螢幕上的這個圖。

20年內,受僱打遊戲會成為失業人士的收入來源?

你會發現,遊戲的未來其實還是取決於人,各種各樣的人,怎麼去利用它。我們都是遊戲的人,天生就習慣在遊戲中生存和生活,透過遊戲而表達。遊戲指引了我們過去的生活,將來也必將指引我們未來的生活。

但是讓它往什麼樣的地方走,是否讓它能夠成為一個自由和平等的媒介,是不是能讓它幫助我們成為一個頂天立地的人?

遊戲能發揮出什麼樣的潛力,也由我們制訂的規則,我們的行動和選擇來決定。

遊戲的未來,取決於我們每個人自己。

編輯:李瑩

造就:劇院式演講,發現創造力

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