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遊戲中創造“驚喜感”和“失落感”的原理及解說

由 GameRes遊資網 發表于 攝影2022-12-28
簡介由於結果遠超過你的預期,基於心理擺效應的原理,你的心理會由此產生強烈的驚喜感、興奮感等正面情感

怎樣創造驚喜給女朋友

文/法師貓不凡

遊戲中創造“驚喜感”和“失落感”的原理及解說

驚喜感和失落感等情感體驗,主要是基於期望效應、心理擺效應、社會交換理論、神經遞質理論等多個心理學效應共同作用之下,進而產生的情緒反饋效果。

其一,基於期望效應。期望效應也被稱為皮格馬利翁效應、翁格瑪麗效應、畢馬龍效應、比馬龍效應、羅森塔爾效應、期待效應等名稱。該效應由心理學家羅森塔爾和雅格布森,於1968年透過實驗研究所提出。

期望效應說的是由對他人或者自己的一種判斷,而對他人或者自己產生某種預期,且最終的結果會符合這種預期的心理現象。換言之,這是一種類似自我實現預言的心理學效應理論。

而在《心理學無處不在》這本書中,作者提到自己曾經發表過一次資料統計。該資料統計基於一次心理學實驗,統計的內容是對可口可樂和百事可樂的對比品嚐測試。

在該實驗中,作者先是詢問了參與者的偏好,然後再讓他們透過品嚐來確認自己的偏好。而他們在給參與者品嚐時,趁機對換了飲料,將可口可樂換成了百事可樂,百事可樂換成了可口可樂。結果表明,大部分參與者雖然喝的是錯誤的可樂,但是他們受到了飲料瓶標籤的影響,認為自己所喝的可樂口感“正如預期”。

這也說明,預期會影響人們的判斷和偏好。如果事情的結果比較好,且人們事先並不知情,那麼並不會降低評價。反之,如果人們事先知情,且瞭解到結果不好,那麼則會降低對該事物的評價。

換言之,預期會極大的影響人們對事物的看法和認識。這也是為什麼很多影視作品和文學作品中,其劇情往往會透過預言、暗示、卦象、衝突的預示告訴觀眾和讀者劇情未來發展的原因。因為只有先建立期待,才會讓人產生強烈的期待感,進而給其帶來強烈的心理暗示效果,最終讓其對作品產生積極的評價。

例如,古希臘著名悲劇《俄狄浦斯王》中,主角就被預言以後將弒父娶母;《冰與火之歌:權力的遊戲》中,龍母就曾經被預言要經歷三次背叛;在《星際傳奇2》中,復仇星的瑞迪就曾經被預言以後將殺死馬歇爾王,並以此為復仇星被馬歇爾王所屠殺的人們復仇;在宮崎駿的動畫電影《風之谷》中,老女巫就曾經預言未來將會有一個身著藍衣的人拯救人類,其實就是預示著女主人公娜烏西卡會拯救世界。而這則古老預言,按照電影中的說法,已經不知道傳承了多少年了。而這類情節,均是基於期望效應的原理設計情節的典型案例。

有著白翼的鳥人使徒,其人身著藍衣降臨於金色的草原,引領人類走向新生。——-摘錄自《風之谷》。

例如,《風之谷》中的古老預言:有著白翼的鳥人使徒,其人身著藍衣降臨於金色的草原,引領人類走向新生。而在動畫結尾,娜烏西卡被王蟲群的金色觸角所託起。此時,鏡頭一轉,老女巫詢問周圍幾個孩子的情況。而在其得知訊息後,由於其景象符合“其人身著藍衣降臨於金色的草原”的預言,故此,傳承的古老預言再次被其提起。

女主人公娜烏西卡原本身著紅色的衣服。其在結尾阻擋王蟲大軍時,身著的紅色衣服被小王蟲的血染成了藍色,故此在結尾才印證了這個預言。而根據預言的說明,“有著白翼的鳥人使徒”,其實就是指的女主人公駕駛的白色滑翔翼。而在結尾,白色滑翔翼也再次從空中出現,形成了首尾呼應,並以此印證了這個預言。

而這些願望、預示、預言、暗示、許願等等情節,會給人的心理產生一種強烈的

心理暗示效果

,進而人們會在這種心理暗示效果下,產生某種期待感。而

這種期待感的結果,則會給人造成以下四種情緒反應:

首先,是滿足感。

例如,原本你考試後,預期的結果是60分及格,結果果然你考了60分及格了,由於滿足了你的期待,故此你會獲得滿足感。

其次,是沮喪感。

例如,原本你考試預期的結果是60分及格,結果沒想到考砸了,只得了50分沒及格。由於結果沒有滿足你的期待,即願望的無法實現將你的希望粉碎了,故此你會產生沮喪感等負面情感體驗。

再次,是驚喜感。

例如,原本你的預期結果是60分,甚至是更差的結果,但是沒想到你不僅及格了,而且居然考了個100分滿分。由於結果遠超過你的預期,基於心理擺效應的原理,你的心理會由此產生強烈的驚喜感、興奮感等正面情感。換言之,這種情感是一種比滿足感更強烈的情感。

再有,是失落感。

例如,原本你預期考試結果還是60分,但是結果卻是你考了個大鴨蛋;或者你預期的結果是90分,結果沒想到卻是不及格。由於結果遠低於你的預期,基於心理擺效應的原理,你的心理會由此產生強烈的失落感。

其二,則是受到

心理擺效應

的影響。所謂的心理擺效應,指的是在特定情況下的心理活動過程中,如果感情的強度和興奮程度越高,則呈現的心理斜度就越大。這樣人的情緒和情感就很容易向相反的狀態轉化,如喜極而泣就是這種情緒狀態轉化的典型體現。此即為心理擺效應。

例如生活中,先吃苦的再吃甜的,會感覺甜味特別甜。這種感覺其實是基於心理擺效應的原理,透過先抑後揚產生的一種抑制性興奮。這也說明,人們的情感在受外界刺激下,具有多重性和兩極性的特點,每種情感亦有不同的強弱程度表現。

此外,每種感情都有著對立的情感狀態,如愛對應恨,快樂對應憂愁等彼此對立的狀態。而幸災樂禍、喜極而泣、樂極生悲等,形容人的情感和情緒狀態向相反狀態轉化的成語,都說明了心理擺效應在很久前的古代就已經有先人認識到了。

換言之,如果要使個體對某種事物獲得最強烈的體驗,那麼無疑在此之前或者之後,讓其在對比和反差中體驗鮮明相反的效果或者事物,則會給人一種強烈的情感刺激,從而誘發心理擺效應的心理,使其在一瞬間激發其向相反的情緒狀態轉化。例如,喜極而泣、樂極生悲、大贏家轉眼成大輸家等等皆屬此列。

這也是為什麼當人們建立期待後,如果結果遠超過預期的結果,會由此產生強烈的驚喜感;反之,如果結果遠低於自己的預期,則會產生強烈的失落感的原因。

例如,玩家在第一次玩《仙劍奇俠傳》時,原本以為擊敗最終BOSS後,就可以快樂的和女主人公趙靈兒一起生活了。而由於結果是女主人公死去的悲劇性結局,其結果遠低於玩家的預期,故此才給了玩家足夠刻骨銘心的悲傷感、失落感帶等負面情感體驗。

電影《熔爐》則為另一個典型的案例。在電影中,觀眾無疑是滿懷期待的。他們寄希望於法律的公正,也希望院長、行政總監等性侵、毆打、殘害聾啞未成年少男少女的被告們,最終能受到法律的嚴厲制裁,最好是能讓他們徹底將牢底坐穿。

而在影片結尾,當法官宣判院長、行政總監等犯有惡劣罪行的被告,僅僅6-8個月不等的監禁,並且還緩期1-2年執行時,在那一瞬間,伴隨著被告席的一片歡騰,在這種心理落差和對比之下,也讓我這個觀眾感受到了空前巨大的失落感,以及無比強烈的悲憤感。而在電影尾聲,主人公姜仁浩手捧死去的民秀遺像的鏡頭,和警察殘酷鎮壓的鏡頭產生的對比,也因為心理擺效應的效果,而將這種悲情、失落、悲憤的情感氛圍渲染到了極致。

反之,讓不可能實現的願望加以實現,則可以創造出驚喜感等正面情感體驗,例如《去月球》的結局、《風之谷》中女主人公娜烏西卡的復活等均為典型案例。

例如在《風之谷》中,結尾女主人公娜烏西卡因為拯救人類而死,此時觀眾的心理會因為心理擺效應的影響,而處於情緒最低谷。此時,娜烏西卡的復活因為遠超觀眾的心理預期,讓其沒有料想到,故此一瞬間情緒向反方向轉化,產生了喜極而泣的驚喜感。

《去月球》這款遊戲的結尾則是另一個典型案例。在遊戲臨近結尾階段,兩個調查員決定透過人為的修改,讓其記憶中不再存有瑞娃的記憶。換言之,在這裡遊戲就建立起了一個不好的期待,即主人公將失去記憶的期待結果。

可是在遊戲結尾中,瑞娃仍然出現在了約翰的記憶中。當漫長的等待結束後,約翰最終和瑞娃一起去月球的願望達成,也讓玩家因為願望的最終實現,以及超過預期的結果而感動不已。

遊戲中創造“驚喜感”和“失落感”的原理及解說

而這也是為什麼《去月球》和《風之谷》的劇情結尾特別感人的原因所在,因為其透過建立預期,再打破預期,創造出了足夠具有驚喜感的結局。

而縱觀這幾部影片和遊戲,其有個共同特點,就是會

在結尾之前,透過給予主人公以重大打擊,以此降低觀眾和玩家的預期。

之後,再給予其以超過該預期的結果,以此創造出驚喜感。

例如《去月球》中人為修改記憶,導致約翰喪失至親至愛之人的記憶,再讓其最終和瑞娃一起去月球;以及《風之谷》中女主人公娜烏西卡死亡,但是最終復活等均為典型案例。

這就像考試中,你原本預期只能考個60分及格(初始預期),結果沒想到試卷發下來,你覺得試卷太難了,估計可能連60分都拿不到(重大打擊後建立的預期),結果沒想到最後你居然考了個90多分,讓你特別的驚喜(基於心理擺效應:超出預期的結果)。這也說明,要想讓之後的結果產生驚喜感,之前建立的預期的起點一定要足夠的低才行。

其三,基於社會交換理論的原理,人們在進行大量付出後,會

形成獲得回報的期待感

。且付出的越多,這種期待感也會愈加強烈。而在社會交換理論中,有一個平衡命題。該命題認為,人們彼此交換的事物價值必須保持平衡性,即交換過程中,支出和收入的所得必須保持平衡,如此才能促進下一次交換行為的產生。否則,這種交換行為也必然難以持久,甚至還會引起付出太多一方的嚴重不滿。

例如,你請客時花了1000塊,對方請客就讓你在路邊攤吃了一頓,你能平衡嗎?再比如結婚隨份子錢也是如此,對方結婚時,你隨了1000塊份子錢;而你結婚時,對方就隨了300塊。由於這種交換行為導致你的支出和收入不平衡,故此你可能不僅不滿意,還會覺得對方小氣。而這種心理,本身是符合社會交換理論的原理的。

在動畫電影《螢火蟲之墓》中亦有類似體現。清太的姨媽好心收留他們,並且照顧他們的生活起居。而這本質上是一種付出行為,如果這種付出長期得不到交換回報,也必然會引起其不滿。

所以當清太只知道天天陪著妹妹出去玩,卻不知道幫姨媽做家務以及出去工作後,也漸漸引起了其姨媽的不滿。而在某次清太和其妹妹吃完飯後碗筷也不知道洗的情況下,其姨媽也最終忍無可忍的大爆發。

反之,在生活中,如果你的付出在之後獲得了遠超過你預期的回報,那麼則會由此而產生驚喜感。例如,你請客時花了1000塊,沒想到之後對方直接送了你一座3層樓價值數百萬的大別墅,由於結果遠超過你的預期,那麼你自然會因為意外而產生驚喜感。

其四,則是受到內啡肽等神經遞質作用的影響。內啡肽亦稱安多芬、胺多酚、腦內啡等名稱,其是一種腦下垂體和丘腦下部所分泌的類嗎啡激素。換言之,其能產生類似嗎啡、鴉片的鎮痛和愉悅效果。

快樂就是一切讓我們大腦感覺愉悅的東西-胺多酚在我們體內的釋放。……這種化學物質最精妙的釋放時刻之一,是在我們學會了什麼或是掌握了什麼技能而感到成功的時候。這種時刻總能使我們發出會心的微笑。畢竟,我們所學的東西對於物種的生存很重要-因此我們的身體獎勵我們片刻的快樂。——-摘錄自:[美]拉夫·科斯特/著。姜文斌 楊陽 周晶晟 來俊傑 謝剛/譯。《快樂之道-遊戲設計的黃金法則》。2005。百家出版社

當人完成了某個目標,例如獲得成功、達成成就、贏得勝利、獲取獎勵、完成目標、學會了某個技能等正面情境時,則同樣會刺激內啡肽的分泌,以此讓人感受到快樂、輕鬆、愉悅、幸福等方面的滿足感體驗。換言之,這些事物的達成因為對人類自身的生存很重要,於是大腦會釋放該神經化學物質,以此進行獎勵,從而促進人們繼續朝著目標而努力。

在遊戲中也是如此,當玩家達成了遊戲中的各種目標,即會讓人有一種獲得成功的感受,此時大腦就會很容易的分泌內啡肽。

這也說明,當人們的某個預期目標獲得了滿意的結果,則大腦會分泌內啡肽等神經遞質,以此作為反饋獎勵給個體,從而讓人們獲得快樂和滿足感等情感體驗。而如果這個結果遠超預期,則大腦會分泌超量的內啡肽,從而讓人們獲得類似高峰情感體驗一般的滿足感,以及遠超快樂的驚喜感等情感體驗。

綜上所述,如果

要想讓玩家在獲得禮物或者獎勵之後體驗驚喜感、失落感等情感,則首先要基於社會交換理論的原理,讓其予以付出(例如付出勞動,考試考個好成績);

之後再基於期望效應的原理,透過暗示、預示、承諾預期等方式,給此人建立某種期待感。

最後,基於心理擺效應的原理,透過某種方式(如重大打擊)降低或者提高其預期結果,再透過給予遠超過或者遠低於其預期的禮物和獎勵,最終讓玩家獲得驚喜感或者失落感等情感體驗。

參考資料

[1][美]查爾斯·布魯克斯 邁克爾·A·丘奇/著。李展/譯。《心理學無處不在:59個日常生活問題的心理學解釋》。新華出版社。2010

[2]袁牧。《心理學的166個效應》。[R/OL]。豆瓣網。2009

[3][美]拉夫·科斯特/著。姜文斌 楊陽 周晶晟 來俊傑 謝剛/譯。《快樂之道-遊戲設計的黃金法則》。2005。百家出版社

[4]章志光.社會心理學。人民教育出版社,2008