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(圖文版)C4D野教程:阿里雲首頁粒子切換匯聚動畫製作方法

由 野鹿志 發表于 寵物2023-01-14
簡介但是現在新的問題又出現了,可以看到有些綠色的粒子好像卡在之前的位置沒有動:這是由於我們之前的的繼承修改器可能性沒有設定百分之百,並且湍流場我們又把這個組排除了導致的:那我既想保持繼承修改器的可能性不變,又想解決這個粒子卡住的問題怎麼辦呢,其

電子廠oss是什麼意思

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以下是圖文版內容:

正文共:3187字 67圖

預計閱讀時間:8分鐘

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X-Particles 模擬 粒子數量241W

粒子快取時間17分鐘 快取檔案佔用空間92.56G

使用Redshift3.0.67渲染 時長300幀 渲染時間5小時47分鐘

之前苦七在周練群裡給我看了一個阿里雲首頁粒子的效果:

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當時說的是要試試,但是一直沒有動手,主要就是覺得可能比較簡單。

2023年的第一個案例文章,我想著就寫個簡單的吧,於是想重新找出來臨摹一下,卻發現一年過去後阿里雲首頁的動畫都下架了:

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於是我又在網上搜索了一下,找到了有up主用程式碼製作的教程:

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當然我不會程式碼,只有用軟體製作,我這裡在網上找到了動圖大家看看效果哈:

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這種粒子切換匯聚的效果第一眼看到的思路就是用的繼承修改器或者覆蓋效果器,

本來覺得這個內容很簡單,結果嘗試以後才發現還真的很值得寫出來。

我實際在操作過程中發現從A到B很容易,但是從B到C甚至到D的時候,就會出問題,網上相關粒子切換匯聚的教程也都只有從A到B。

於是研究了兩天,分別把繼承和覆蓋效果器都試了一下,最後總算用繼承效果器做出了一個類似的效果。

來吧,今天我們就看看阿里雲的這種粒子切換匯聚的效果是怎麼製作的吧!

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01

模型處理部分

首先開啟C4D,幀速率設定為25,總時長設定為300幀吧:

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匯入事先準備好的動物模型:

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把不需要的骨骼和材質都刪除一下:

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處理一下動物的模型吧,只要頭部就可以了,切換到線層級,兔子的這個模型直接用迴圈選擇工具還不行,所以用路徑選擇工具手動選擇一圈線:

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在選中一圈線的基礎上切換為填充選擇工具,選中不要的面直接刪除:

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然後再把孔封上,R26的封閉多邊形孔洞可以直接封成四邊面,挺好用:

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其他幾個模型可以直接用迴圈選擇選擇一圈線:

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然後再用填充選擇選擇不需要的面進行刪除:

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重複的操作我這裡就不贅述了,刪除以後新建一個立方體作為參考,讓幾個模型的位置以及大小都統一下:

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02

粒子操作誤區

模型處理好以後這裡先演示一下粒子操作的誤區吧,新建發射器,以第一個模型作的多邊形區域進行發射:

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發射模式改為射擊,只發射1幀,模式改為模擬,讓粒子從第0幀就開始有粒子。

粒子數量暫時不要太多,避免卡頓影響觀察,粒子速度改為0,半徑為1:

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新建一個繼承修改器,可以看到繼承修改器需要一個目標粒子發射器:

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所以複製一個粒子發射器出來,將模型進行替換:

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把新的發射器拖進繼承修改器裡,點選播放發現沒有任何反應:

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這是由於粒子沒有速度導致的,除了可以在場景裡新增力場讓粒子產生速度之外,我們還可以將繼承的模式改為時間,透過修改時間來控制粒子的變化:

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繼承修改器裡的可能性稍微降低一點,可以讓少量粒子不進行變換:

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重點來了,目前其實已經做出了A到B的效果,然後我們要做出從B再到C,

家可能首先想到的是複製一個新的發射器替換模型:

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然後在繼承效果器裡的目標發射器裡進行K幀替換,但是這麼做你會發現粒子會瞬間變換成第三個物件,中間沒有任何的過渡:

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無論你是透過換繼承的模式,K強度關鍵幀還是新增重對映都不行,這裡就不做過多演示了。

03

粒子切換匯聚

因此我們需要換一種思路,我們在發射器1裡建立一個組:

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同時在發射器1裡新增一個問題:

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問題是當粒子的壽命為75幀的時候新增一個動作:

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動作裡面我們新增一個繼承修改器動作,把繼承修改器拖進去。

這樣粒子在第75幀的時候就會執行繼承修改器這個動作,從兔變成馬:

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同時讓繼承效果器僅僅影響組1:

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繼續在發射器1裡新增問題,讓問題等於150幀的時候執行動作:

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這一次我們先執行一個更改組的動作,讓粒子在150幀的時候變成組2:

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繼續在150幀的問題裡新增一個動作:

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這個動作我們就同樣新增繼承修改器動作:

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把之前的繼承修改器複製出來一份,把鹿的粒子發射器拖進去進行替換:

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這個修改器我們讓它隻影響組2:

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最後再把這個修改器拖到動作裡面,可以看到粒子就從A變成B再變成C了,並且中間有很好的過渡:

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寫到這裡我們再次梳理一下這個邏輯吧:

1、首先讓發射器發射屬於組1的粒子,並且透過新增問題動作讓第一個繼承修改器在指定時間影響組1的粒子。

2、然後透過問題和動作讓粒子變成組2,同時再次新增新的繼承修改器,讓修改器僅僅影響組2的粒子。

PS:繼承修改器使用的是時間模式,透過時間來設定時間來控制粒子過渡的時長。

邏輯理清楚了,後面變狼的效果也是一樣的操作,我這裡就不再贅述了:

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04

進一步調整粒子形態

基礎的粒子切換匯聚效果做出來了,我們進一步調整粒子的形態吧。

首先給場景新增一個湍流場,模式使用捲曲,適當的調整尺度和頻率,這個時候你會發現粒子不能很好的進行形態變換:

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這是由於湍流場把用於繼承的發射器粒子也影響了導致的:

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因為我們只在發射器兔1裡添加了組,所以把三個組都拖進湍流場裡,力場就只會對三個組的粒子產生影響:

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另外我希望發射器在一開始保持兔子形態的同時周圍同樣有粒子在飄散。

你可以透過直接在兔1的發射器裡再次新增一個組,讓湍流對這個組不產生影響從而達到想要的效果:

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但是這麼做不太好控制飄散粒子的數量,所以我這裡選擇將兔1發射器複製出來一份,同時建立一個新的組,

然後湍流場的影響組裡替換一下:

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這個新的組也要拖進第一個繼承修改器裡,否則這個組的粒子沒有匯聚的效果。

但是現在新的問題又出現了,可以看到有些綠色的粒子好像卡在之前的位置沒有動:

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這是由於我們之前的的繼承修改器可能性沒有設定百分之百,並且湍流場我們又把這個組排除了導致的:

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那我既想保持繼承修改器的可能性不變,又想解決這個粒子卡住的問題怎麼辦呢,

其實很簡單,我們在第一個75幀的問題裡再次新增一個動作:

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這次我們新增一個湍流修改器的動作:

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然後把湍流場複製出來一份,讓這個新的湍流場僅僅影響組1:

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再把這個湍流場拖進動作裡,讓這個湍流場在第75幀的時候才生效,這樣就解決了:

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另外我這裡又添加了一個吸引場,目的是不讓粒子因為湍流而跑的太遠,同樣把組1以外的三個組放進去:

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同樣的道理在75幀的問題裡新增一個隻影響組1的吸引力動作,這個我就不再贅述原因了哈:

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這個時候可以把四個模型發射器的粒子數量增多一點看看效果,感覺粒子匯聚的時候有點不舒服,應該是繼承的時間模式是線性的原因:

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所以我這裡同時選中三個繼承修改器,把模式改為立即:

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然後新增一個對映,把立即的權重對映到粒子的年齡上:

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注意三個繼承修改器的對映時間都要修改一下哦,當然你不用對映直接K權重的關鍵幀也可以:

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好像粒子在匯聚的最後會跳一下直接跳到模型上,所以在繼承修改器的位置裡,把粘住物件的距離改為1,感覺就好多了:

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最後再次提高粒子數量,模型發射器的數量都是60W,飄散粒子發射器的數量是1W,合計200多W個粒子。

然後將粒子進行快取,快取時間17多分鐘的樣子,不算久,但是體積很大,90多個G,所以一定要找個空間大點的硬碟:

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05

Redshift渲染部分

終於到了渲染的部分了,設定渲染尺寸,修改色彩空間同樣不說了:

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給兩個發射器新增RS物件標籤,粒子模式選擇為最佳化球體:

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新建攝像機固定視角,新建環境光,這個也不用多說哈:

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新建一個大大的平面當作背景:

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這個案例的材質比較簡單,我覺得原圖是有點類似金屬的材質,所以用了一個RS金屬預設材質。

改了改引數,並且用噪波節點製作了一個貼圖連線到反射的粗糙度上:

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背景就是一個普通的灰色漫射材質:

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補兩盞燈吧:

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攝像機這裡我設定好了景深,然後渲染的時候關掉,在多通道里輸出深度圖用於後期合成景深:

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粒子的RS物件標籤裡我激活了運動模糊:

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渲染設定方面主取樣16/512,其他本地取樣都是1024,記得開啟運動模糊,然後根據自己的需求輸出多通道:

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渲染時長接近6個小時,其實還算可以:

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最後AE裡新增運動模糊和景深看看效果吧:

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方法大概就是這樣,其實這個效果製作起來並不難,只是我把自己嘗試過程中遇到的問題都寫了出來,所以篇幅比較長。

希望能夠對大家有幫助,以上就是今天的內容,更文不易,希望鹿友們三連支援,我們下次再見吧!

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本文由“野鹿志”釋出

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