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渲染VR引數手冊

由 十月十一月 發表于 攝影2021-09-05
簡介Advanced irradiance map parameters (只有當Irradiance map 選中時有效)Interpolation type – 該列表讓你選擇對應某個給定畫素,VRay對其儲存在光照貼圖中的全域性照明取樣點

高階光照貼圖在哪裡

一、VRay的特徵

VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當的功能和較低的價格,適合學生和業餘藝術家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用於專業人員使用。

Basic Package的軟體包提供的功能特點

· 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap)

· 平滑的反射和折射。(See: VRayMap)

· 半透明材質用於建立石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)

· 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發射器。(See: VRayShadow)

· 間接照明系統(全域性照明系統)。可採取直接光照 (brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination)

· 運動模糊。包括類似Monte Carlo 取樣方法。(See: Motion blur)

· 攝像機景深效果。(See: DOF)

· 抗鋸齒功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等取樣方法。(See: Image sampler)

· 散焦功能。(See: Caustics )

· G-緩衝(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc。) (See: G-Buffer )

Advanced Package軟體包提供的功能特點

除包含所有基本功能外,還包括下列功能:

· 基於G-緩衝的抗鋸齒功能。(See: Image sampler)

· 可重複使用光照貼圖 (save and load support)。對於fly-through 動畫可增加取樣。(See: Indirect illumination)

· 可重複使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics)

· 帶有分析取樣的運動模糊。(See: Motion blur )

· 真正支援 HDRI貼圖。 包含 *。hdr, *。rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖座標。可直接貼圖而不會產生變形或切片。

· 可產生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight)

· 能夠更準確並更快計算的自然材質。(See: VRay material)

· 基於TCP/IP協議的分散式渲染。(See: Distributed rendering)

· 不同的攝像機鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera)

· 網路許可證管理使得只需購買較少的授權就可以在網路上使用 VRay 系統

二、 VRay的渲染引數

這些引數讓你控制渲染過程中的各個方面。VRay的控制引數分為下列部分:

1。 Image Sampler (Antialiasing) 影象取樣(抗鋸齒)

2。 Depth of field/Antialiasing filter景深/抗鋸齒過濾器

3。 Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters

間接照明(全域性照明GI)/高階光照貼圖引數

4。 Caustics散焦

5。 Environment環境

6。 Motion blur 運動模糊

7。 QMC samplers QMC取樣

8。 G-buffer G-緩衝

9。 Camera攝像機

10。 System 系統

1。 Image Sampler (Antialiasing) 影象取樣(抗鋸齒)

VRay採用幾種方法來進行影象的取樣。所有影象取樣器均支援MAX的標準抗鋸齒過濾器,儘管這樣會增加渲染的時間。你可以選擇Fixed rate取樣器,Simple two-level取樣器和Adaptive subdivision取樣器。

Fixed rate 取樣

這是最簡單的取樣方法,它對每個畫素採用固定的幾個取樣。

Subdivs – 調節每個畫素的取樣數。

Rand – 當該選項選擇後,取樣點將在取樣畫素內隨機分佈。這樣能夠產生較好的視覺效果。

Simple two-level 取樣

一種簡單的較高階取樣,影象中的畫素首先採樣較少的取樣數目,然後對某些畫素進行高階取樣以提高影象質量。

Base subdivs – 決定每個畫素的取樣數目。

Fine subdivs – 決定用於高階取樣的畫素的取樣數目。

Threshold – 所有強度值差異大於該值的相鄰的畫素將採用高階取樣。較低的值能產生較好的影象質量。

Multipass – 當該選項選中後,當VRay對一個畫素進行高階取樣後,該畫素的值將與其臨近的未進行高階取樣的畫素的值進行比較。當它們的差值大於 Threshold 值時,這些臨近的畫素也將被進行高階取樣。

注:該選項非常有用,因為畫素的高階取樣會改變畫素的密度,有時會在相鄰的畫素中產生較大的密度差異。

Rand – 見前述。

Adaptive subdivision 取樣

這是一種(在每個畫素內使用少於一個取樣數的)高階取樣器。它是VRay中最值得使用的取樣器。一般說來,相對於其他取樣器,它能夠以較少的取樣(花費較少的時間)來獲得相同的影象質量。

Min。 rate – 控制每個畫素的最少採樣數目。該值為0時表示每個畫素只有一個取樣。

Max。 rate – 控制每個畫素中的最多采樣數。

Threshold – 見前述。

Multipass – 見前述。

Rand – 見前述。

基於G-buffer 的抗鋸齒

Object outline – 當該選項選中時,VRay將對物體的邊緣進行強制抗鋸齒處理並形成邊緣輪廓線。注:如果你想對場景中的所有物體邊緣進行抗鋸齒處理,你應當選擇Normals antialiasing 選項。

Normals – 當該選項選中後,VRay 將對那些相鄰的法線夾角大於threshold值的取樣點進行抗鋸齒處理(法線值可在MAX的edit面板內的 Normals 選項中確定)。該值0。0對應0度,而1。0對應180度。

Z-value –當該選項選中後,VRay將對那些相鄰取樣點的Z值的差異大於臨界值的影象進行抗鋸齒處理(臨界值可在MAX的edit面板內的 Z-value 選項中確定)。

Material ID – 當該選項選中後,VRay將對那些具有不同material ID的相鄰取樣點的影象進行抗鋸齒處理。

注意:

採用合適的影象取樣方法對於你的影象質量和渲染速度有巨大的關係。通常,如果你不需要模糊特效(全域性照明,光滑反射和折射,面光源/陰影,透明),Adaptive Subdivision取樣將是最快的並能產生最好的影象質量效果。如果你的場景中包含大量模糊特效(特別是它們之間的混合使用以及使用了直接照明和攝像機景深),就應當使用Fixed rate 或Simple two-level取樣。如果場景中只有少量部分需要抗鋸齒,使用Simple two-level取樣。如果你需要大量的細節(如較好的貼圖效果),Fixed rate取樣將會獲得比其他兩種取樣更好的效果。

基於G-buffer抗鋸齒的不同選項可自由混合使用。

G-buffer抗鋸齒與在Output channels通道中所選通道無關。

VRay總是根據所選定的抗鋸齒引數來進行抗鋸齒處理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision)。 這意味著當選用Fixed rate抗鋸齒時,基於G-buffer的抗鋸齒選項不會起作用。

VRay 總是優先考慮取樣點的顏色來進行抗鋸齒處理。如果你需要根據某些G-buffer特性來進行抗鋸齒處理,你必須選擇Simple two-level or Adaptive subdivision 取樣方式並且將Threshold值設定得足夠大,來使基於顏色的抗鋸齒功能失效。

2。 Depth of field/Antialiasing filter景深/抗鋸齒過濾器

這是一種讓所渲染的圖看起來就象用攝像機拍攝下來的特效,鏡頭聚焦於場景中某一點。

On – 開啟或關閉景深特效。

Focal dist – 視點到所關注物體的距離。

Get from camera – 當該選項開啟時,焦距自動取樣攝像機的焦距。當採用Target camera時,該距離是攝像機至其目標點的距離。當採用Free camera時,該距離是你所設定的攝像機的引數。

Shutter size – 快門大小採用world units。 較大的值產生較大的模糊。

Subdivs – 它決定用於景深特效的取樣點的數量,數值越大效果越好。

Filtering

On – 開啟或關閉過濾器。當過濾器開啟時,你可以選擇一種適合你的場景的過濾器。除了“Plate Match”過濾器外,VRay支援MAX的所有標準過濾器。

Size – 對應於過濾器的場景的值。

注意: 當過濾器關閉時,VRay 將使用一個內部的1x1 畫素的box filter。

3。 Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 間接照明(全域性照明GI)/高階光照貼圖引數

VRay採用兩種方法進行全域性照明計算-直接計算和光照貼圖。

直接照明計算是一種簡單的計算方式,它對所有用於全域性照明的光線進行追蹤計算,它能產生最準確的照明結果,但是需要花費較長的渲染時間。

光照貼圖是一種使用複雜的技術,能夠以較短的渲染時間獲得準確度較低的影象。

On - 開啟或關閉全域性照明。

First diffuse bounce 首次漫反射

Multiplier – 該值決定首次漫反射對最終的影象照明起多大作用。

Direct computation params 直接計算引數

Direct computation – 採用直接光影追蹤方式計算全域性照明。

Subdivs – 該值決定用於計算間接照明的半球空間取樣數目,較低值產生較多的斑點。

Irradiance map params 光照貼圖引數

Irradiance map – 在真實的渲染計算之前,全域性照明採用一種特殊的貼圖進行計算和儲存(通常比直接照明計算要快)。

Show adaptive – 選擇此項讓你看見場景中不同的部件使用了多少全域性照明取樣。

Min rate – 該值決定每個畫素中的最少全域性照明取樣數目。通常你應當保持該值為負值,這樣全域性照明計算能夠快速計算影象中大的和平坦的面。 注意:如果該值大於或等於0,那麼光照貼圖計算將會比直接照明計算慢,並消耗更多的系統記憶體。

Max rate – 該值決定每個畫素中的最大全域性照明取樣數目。

Clr thresh – 當相鄰的全域性照明取樣點密度差異值超過該值時,VRay將進行更多的取樣以獲取更多的取樣點。

Nrm thresh – 當相鄰取樣點的法線向量夾角餘弦值超過該值時,VRay將會獲取更多的取樣點。

HSph。 subdivs – 用於計算全域性照明的半球空間取樣數目。

Interp。 samples – 儲存在光照貼圖中的,每個點的全域性照明取樣數目。

Secondary bounces 二次反射

Multiplier – 光照貼圖的二次反射增強器 (See First diffuse bounce Multiplier)。

None – 當選擇該項時,VRay 將不進行光線的二次反射計算。

Subdivs – 該值決定用於全域性照明計算的二次反射的半球環境空間取樣數目。

Depth – 該值決定間接光線反射數目。

Advanced irradiance map parameters (只有當Irradiance map 選中時有效)

Interpolation type – 該列表讓你選擇對應某個給定畫素,VRay對其儲存在光照貼圖中的全域性照明取樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation。等。

Don‘t delete on render end – 當選擇該項時, VRay會在完成場景渲染後,將光照貼圖儲存在記憶體中。否則,該光照貼圖將會刪除,所佔記憶體會被釋放。 注意:如果你打算對某一特定場景只進行一次光照貼圖計算,並計劃在將來的渲染中使用它,那麼該選項就特別有用。如要建立一個新的貼圖,選擇 Don’t delete on render end and Single frame。 在光照貼圖計算完成後,你可以取消渲染過程並將該光照貼圖儲存為檔案。

Single frame – 在這種情況下,VRay單獨計算每一個單獨幀的光照貼圖,所有預先計算的光照貼圖都被刪除。

Multiframe incremental – 在這種情況下,VRay基於前一幀的影象來計算當前幀的光照貼圖。VRay會估計那些地方需要新的全域性照明取樣,然後將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨計算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。

From file – 每個單獨幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時,它從某個選定的檔案中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。

Add to current map – 在這種情況下,VRay單獨計算當前幀的光照貼圖並將其加入到前一幀的影象中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的影象)

Incremental add to current frame -在這種情況下,VRay基於前一幀的影象來計算當前幀的光照貼圖。VRay會估計那些地方需要新的全域性照明取樣,然後將它們加到前一幅光照貼圖中。(對於第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最後一次渲染留下的影象)

注意: VRay 沒有單獨設立的天光。天光可以透過設定環境背景顏色或在MAX的環境貼圖對話方塊設定,或在VRay自己的環境對話方塊中進行設定。

4。 Caustics散焦

作為一種先進的渲染系統,VRay支援散焦特效的渲染。為了產生這種效果,你的場景中必須有散焦光線發生器和散焦接受器。(關於如何使一個物體能夠發生和接受散焦的方法見渲染引數中的Object settings and Lights settings部分,該部分的引數設定用於控制光子圖的產生)

――光子圖的解釋可以在Terminology部分中找到。

On – 開啟和關閉散焦。

Multiplier –該增效器控制散焦的強度。它是全域性的並且應用於所有的產生散焦的光源。如果你需要對不同的光源使用不同的增效器,你需要使用區域性光源設定。注意:對於使用了局部光源設定增效器的場景,該增效器會對場景中所有增效器的作用進行累積。

Search dist – 當VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,該光影追蹤器同時搜尋撞擊在該面周圍面上的光子(search area)。該搜尋區域實際上是一個以光子撞擊點為中心的圓,它的半徑等於Search dist 值。

Max photons – 當VRay追蹤一個撞擊在物體面上的光子時,它同時計算其周圍區域的光子數量,然後取這些光子對該區域所產生照明的平均值。如果光子的數量超過了Max photons 值,VRay 將只採用排列在前的數量為Max photons 值的光子數目。

Don‘t delete on render end –當該項選中時,VRay在完成場景渲染後將會保留光子圖在記憶體中。否則,該光子圖會被刪除同時記憶體被釋放。注意:如果你打算對某一特定場景的光子圖只計算一次,並在今後的渲染再次使用它,那麼該選項是特別有用的。

Mode 模式

New map – 當該選項選中時,將產生新的光子圖。它會覆蓋以前渲染產生的光子圖。

Save to file – 如果你需要儲存一個已經產生的光子圖,點選該項將其儲存為檔案。

From file – 當你啟用該選項時,VRay將不會計算光子圖而是從已經存在的檔案中調入。Browse 按鈕用於指定檔案。

5。 Environment環境

VRay渲染器的環境選項是用來指定使用全域性照明和反射以及折射時使用的環境顏色和環境貼圖。如果你沒有指定環境顏色和環境貼圖,那麼MAX的環境顏色和環境貼圖將被採用。

Override MAX’s – 當該選項選中時,VRay 將使用指定的顏色和紋理貼圖進行全域性照明和反射折射計算。

Color – 指定背景顏色(天光)。

Multiplier – 顏色值的倍增器。

Texture – 選擇用於背景的紋理貼圖。

6。 Motion blur 運動模糊

在運動模糊控制部分,你可以選擇對場景和相應特徵進行模糊的方法。VRay提供了兩種方法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。

On – 開啟和關閉運動模糊。

Duration (frames) – 對於當前幀進行運動模糊計算時,該值決定VRay進行模糊計算的幀數。(此時虛擬相機的快門是開啟的)

Low samples – 該值控制在進行全域性照明計算時,VRay用於估計運動模糊所使用的時間取樣數。

Geometry samples – 當對當前幀進行運動模糊時,該值決定VRay用於計算的幾何取樣數目。一個幾何取樣點是一個在某一特定時間內位於某一特定位置的面片。為了計算出運動模糊效果,VRay假定面片幾個位置之間的運動是線性運動。(幾何取樣點)

當一個面片改變了其位置時,VRay 的幾何取樣點根據其持續時間(幀)值被設定是線性運動的。注意:VRay假定面片從一個位置移動到另一位置時,其頂點的運動是線性的。

Monte Carlo sampling

Min samples – 每個畫素取樣點的最小時間取樣數。增加該值會產生平滑的效果但會大量增加渲染時間。

Max samples – 該值決定每個畫素取樣點的最大時間取樣數。

Threshold – 當相鄰影象取樣點的顏色偏差大於該偏差值時,VRay 將增加時間取樣點數。Threshold 值設定越高,讓VRay選取更多時間取樣點的具有大的顏色偏差的畫素點越少。這將導致採用較少的時間取樣點並縮短渲染時間,但會在影象上產生更多的斑點。

Analytic sampling

Material min samples – 該值決定每個面的最少材質取樣點的數目。當使用強調細節的紋理貼圖時,較低的值產生較多的斑點。

Material max samples – 該值決定每個面的最多材質取樣點的數目。

Material threshold – 見前述。

7。 QMC samplers QMC取樣

Lock to pixels – 該選項控制VRay類似於隨機發生器的引擎。在渲染過程中,VRay使用小的隨機值來產生較好的視覺效果。如果該選項被選中,VRay將生成根據被渲染的畫素來確定的值。在這種情況下,同一幀的兩次渲染將會產生相同的結果,這樣在動畫渲染中能夠避免畫面閃爍。然而,如果你關閉該選項,那麼同一幀的兩次渲染將會有少許不同,此時,如果subdivs值不夠大的話,將會出現閃爍。因為對於同一幀所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同。

Adaptation – 該部分的引數設定與VRay所計算出來的當前值如何適應它的Quasi Monte Caro取樣引擎有關。

To result multiplier –該值表示VRay對某個取樣點所使用的增效器的最佳化級別。例如,對一個深色物體的間接照明所起的作用比對一個淺色物體的間接照明所起的作用要小得多。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染影象的質量有太大的影響。該選項的值為1。0時表示採用全面最佳化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0。0時表示關閉該最佳化選項。

To sample difference – 該值表示VRay所使用的最佳化級別,它基於針對取樣點之間的差異所做的計算值。例如,如果取樣點之間的差異足夠小,那麼VRay會決定此處不需增加取樣點。它能夠顯著加快渲染速度而不會對最終渲染影象的質量有太大的影響。該選項的值為1。0時表示採用全面最佳化(這是渲染速度最快的選項),而該選項的值為0。0時表示關閉該最佳化選項。

Difference threshold – 該值讓你決定取樣點差異的臨界值。如果你使用了取樣點差異值最佳化,那麼VRay將比較取樣點之間的差異來決定是否增加更多的取樣點。較小的值需要較多的渲染時間。注意:當To sample difference 值設定為0。0時,該設定無效。

8。 G-buffer G-緩衝

VRay 支援G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID。 這些可以使用的通道位於Output channels 下拉選單中並可透過使用滑鼠選定。

Z-value – 該通道提供一種緩衝深度。

Unclamped color – 該通道提供一種用於儲存非限定顏色的緩衝。當你要生成一種HDRI影象時,該選項特別有用。

Normal – 該通道提供一種用於儲存法線向量值的緩衝。

Material ID – 該通道提供一種能夠儲存材質編號的緩衝。

Material color – 該通道由材質的顏色填充。該材質的顏色被列入計算就象假設場景中沒有透明材質。(所有材質的透明特性都被忽略)

Material transparency – 該通道提供一種alpha buffer。VRay將每個畫素的透明度儲存在該通道內。

Object velocity –VRay將每個畫素中物體轉換速率儲存在該通道中。它能夠提供各種快速渲染特效,包括快速運動模糊等。

Node ID – 該通道提供一種Node ID(節點編號)緩衝。這種Node ID能夠透過MAX的物體特性進行單個物體分別設定(不需要對不同物體的不同ID進行區分)。在場景中選中物體並單擊滑鼠右鍵選擇物體屬性,在General標籤欄中選中G-buffer部分,改變Object Channel值(這就是該物體的Node ID。)。

Render ID – 該通道提供一種Render ID 緩衝。Render ID 是一種獨特的整數由VRay設定給場景中的每一個物體。你不能改變這些物體的Render IDs ,因為它們是在軟體內部產生的。VRay保證所有物體的Render Ids都是唯一的並且不變的(一旦被設定,直到渲染完成之前所有物體的ID都不能被改變)。

注意:因為所有的G-buffer值都儲存在每個畫素中,而VRay通常會提取每個畫素的幾種影象取樣,所以對於VRay來說選擇採用一種合適的方法來決定採用何種取樣值寫入G-buffer是非常重要的。通常對於每個取樣點,VRay會選擇最靠近畫素中心的取樣點的值。

9。 Camera攝像機

VRay中的攝像機通常用來定義場景中產生的光影,它主要體現出場景如何顯示在顯示屏上。VRay支援下列幾種型別的攝像機: Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box and Fish eye。 它還支援Orthographic檢視。

Override FOV – 該設定讓你能夠忽略MAX的 FOV 視場角 (僅僅是方便而以)。

FOV – 此處你可以指定視場角度(當Override FOV 被選中並且當前攝像機支援FOV視場角度)。

Height – 此處你可以指定Cylindrical (ortho) 型別攝像機的高度。 注意:只有當你選用了Cylindrical (ortho)型別的攝像機時才會有效。

Auto-fit – 該設定用於控制魚眼攝像機的自動適配功能。當Auto-fit 開啟時,VRay將自動計算Dist 值,這樣渲染出來的影象將會與該影象的尺寸在水平方向上適配。

Dist – 該設定只適用於Fish-eye 攝像機。Fish-eye 攝像機模仿一種標準攝像機對準一個直徑為1。0的能將場景反射到攝像機鏡頭的完全反射球體上的情形。Dist 值用於從攝像機到該球體的距離進行扭曲(即該球體能夠被攝像機捕獲的部分有多少)。注意:Auto-fit 選項被選中時該功能無效。

Curve – 該設定僅用於Fish-eye攝像機。該設定決定影象的扭曲方式。當該值為1。0時對應一個真實世界的Fish-eye 攝像機。當該值向0。0靠近時影象的扭曲會增加。當該值向2。0靠近時影象的扭曲會減少。注意:實際上該值控制光影透過攝像機虛擬球的反射角度。

Type – 透過該下拉選單你可以選擇攝像機的型別。可用的型別有Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye。

Standard – 這是一種標準針孔照相機。圖中紅色的弧線表示FOV 角度。

10。 System 系統

在這裡你可以控制VRay的各種引數。它們分為如下部分:

Raycaster parameters

在這裡你可以控制VRay的二元空間劃分樹的各種引數。(BSP) 好彆扭的名稱!

Max tree depth - 二元空間劃分樹的最大深度。

Min leaf size – 葉片繫結框的最小尺寸。小於該值將不會進行進一步細分。

Face/level coef – 控制一個葉片中三角面最大的數量。

Render region division

在這裡你可以控制VRay的渲染塊(bucket)的各種引數。渲染塊是Vrayd 分散式渲染的基本組成部分。渲染塊是當前所渲染幀中的一個矩形框,它是獨立於其它渲染塊進行渲染的。渲染塊能夠被送到區域網中空閒的機器上進行渲染計算處理或者分配給不同的CPU計算(裝配了多CPU的機器)。因為一個渲染塊只能由一個CPU進行計算,每一幀劃分為太多的渲染塊會導致無法充分利用計算資源。(某些CPU總是處於空閒狀態)。每一幀劃分為太多的渲染塊會降低渲染速度,因為每一個渲染塊都需要一小段預處理時間(渲染塊的設定,網路傳輸等等)。

X – 以畫素為單位來決定最大渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者水平方向上的區塊數量(在選擇了Region Count 的情況下)。

Y – 以畫素為單位來決定最小渲染塊的寬度(在選擇了Region W/H 的情況下) 或者垂直方向上的區塊數量(在選擇了Region Count 的情況下)。

Region sequence – 決定渲染區域的排列順序。

Reverse sequence – 反相the Region sequence 順序。

注意:當 Image Sampler 被設定為採用Adaptive Sampler 時,渲染塊的尺寸將被圓整到最接近的整數,通常是2。

Distributed rendering

Distributed rendering – 該選項決定VRay是否採用分散式渲染。

Settings。。。 – 該按鈕開啟VRay Networking settings 對話方塊。

VRay Networking settings

網路設定分為: Manager Settings和System Settings兩個部分。

Manager SettingsSearch –點選該按鈕,VRay將在網路上搜索已經準備好進行分散式渲染的伺服器。它需要幾秒中的時間來搜尋網路。所有搜尋到的伺服器都將在列表中列出。在渲染伺服器上點選右鍵滑鼠會彈出相應選單讓你控制該伺服器加入或退出渲染佇列,並設定優先級別。

System Settings

Server bc port – 這是一種特殊的渲染伺服器設定。建議讓其採用預設值。如果有任何問題,請向網路管理員查詢。

Server port - 這是一種特殊的渲染伺服器設定。建議讓其採用預設值。如果有任何問題,請向網路管理員查詢。

Client BC port - 這是一種特殊的渲染伺服器設定。建議讓其採用預設值。如果有任何問題,請向網路管理員查詢。

Project directory – 這是渲染工作站臨時檔案的存放路徑。 (預設的情況下這是當前機器的臨時檔案路徑)

Network directory – 這是網路渲染伺服器臨時檔案存放路徑。 注意:它必須存在於每臺伺服器

Previous renderer

當渲染當前幀時,在這裡你可以選擇先前已渲染影象的顯示方法。

Unchanged – 保留先前渲染影象不變。

Cross – 將每個其它畫素變為黑色。

Fields – 將每條其它線條變為黑色。

Darken – 將整個影象變黑。

Object Settings / Light Settings – 該按鈕將調出 local object and light settings 對話方塊