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遊戲中最怪異的生物,是第一人稱遊戲裡的“你”

由 等待雨霽 發表于 攝影2021-05-11
簡介很多第一人稱遊戲中,角色在衝刺時手臂會在螢幕兩側搖擺,從第三人稱看,這樣的動作可能並不自然

消逝的光芒槍有倍鏡嗎

遊戲中最怪異的生物,是第一人稱遊戲裡的“你”

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第一人稱是遊戲中常使用的一種視角,因為符合我們人眼觀看世界的方式,因此有時候也被認為是更加真實、有沉浸感的視角。

但當你真的用現實中的理論和常識去審視第一人稱遊戲中的主角時,卻會發現很多詭異的現象。

比如按照人眼習慣的透視規則,絕大多數射擊遊戲中主角拿槍的姿勢好像都有些問題,一方面槍離眼睛過近,而且高度也不對。

一般人拿槍大概是在胸腹的高度,但遊戲中的槍好像和玩家的視線差不多高了,不是把槍舉到了眼睛旁邊,就是主角的眼睛長在了胸上。

再比如使用RPG時,現實中的人是要歪著頭去看準星的,但在遊戲裡主角卻可以完全的正視RPG上的準星,很難想象一個人如何在不丟掉性命的情況下得到這個視角的。

哪怕不需要科學的論證,玩家們也能隱約感覺到,第一人稱遊戲中存在一些超自然的力量。

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就像我們沒法看見自己的後背一樣,在第一人稱遊戲中,我們也無法看到自己的角色到底是什麼樣的。但總有一些人能夠透過不尋常的手段脫離攝像機的束縛,在第一人稱遊戲中獲得上帝一樣的視角,這時他們發現很多的梗原來並不是瞎編亂造。

有玩家在《賽博朋克2077》中發現了一個bug,可以讓玩家下車後將視角卡在第三人稱,利用這個Bug人們第一次目睹了V在遊戲裡真實模樣。不但沒有頭,而且走起路來像個奇行種,難怪玩家在遊戲裡看不到自己的倒影了。

這樣的情況其實並不是《賽博朋克2077》獨有的,幾乎所有第一人稱遊戲的主角,在第三人稱的審視下都有些不正常。

首先他們可能沒有頭,看起來就是兩個肩膀扛著一架攝像機。

很多製作者在製作第一人稱遊戲時會直接捨棄掉人物的腿部和身體,既然看不到,也就沒有做出來的必要了。這不但能節省很多的工作量,同時也減少了不必要的麻煩。因此在很多遊戲中玩家是看不到自己的下半身的。

但這樣的處理還是難免讓玩家感覺出戲,尤其在低頭時看到自己好像是漂浮在半空中。於是有些遊戲為了給玩家更強的真實感,在第一人稱中特別加入一個下半身的模型,這樣就能看到自己的腳了。

除了身體,製作者常會利用第一人稱的視覺錯覺去隱藏一些瑕疵。比如在玩家看不見的角度,模型不用非常注重準確性了,哪怕握槍的手指不符合人體的構造,但只要從玩家的角度看來是好看的就可以了,這也是一種常見的遊戲設計理念。

第一人稱下的真正主角其實是槍和武器,一般主角的手和武器是長在一起的,而剩下的人體就像是寄生在槍上的贅肉,因為看不見,長得隨心所欲一些也完全沒有關係。

第一人稱遊戲中,最重要的人體部位是手臂,它起著與玩家交流的作用。在現實中,我們能夠感知到自己的身體,閉著眼睛也能夠知道手腳在做什麼,想象出身體的姿勢。但安裝了義肢的殘疾人是無法感受到自己肢體的,他們需要用眼睛看到自己的義肢,才能確定身體的狀態。

第一人稱遊戲中,玩家就像是安裝了義肢一樣,獲得資訊的渠道受到了限制,只能透過視覺瞭解遊戲角色處於什麼狀態、在做什麼,而手是玩家唯一能夠參照的部位。

因此,第一人稱遊戲的動作設計都集中在手臂上,讓手臂持續出現在視野中,明確的告訴玩家當下角色是在衝刺、換彈還是格擋。

第一人稱下溫斯頓的手其實並沒有撐到地上

我們在第一人稱下以為自己看到的動作和實際的動作之間其實是有出入的。很多第一人稱遊戲中,角色在衝刺時手臂會在螢幕兩側搖擺,從第三人稱看,這樣的動作可能並不自然。但為了讓玩家感知到衝刺的力量和速度,兩隻手必須拼了命的在眼前舞蹈。

製作第一人稱的動畫就像擺弄一個塑膠小人,製作者通常只需關心手和腳在第一人稱下的展現效果,其他看不見的部分就不那麼講究了,整個身體的動作自然會比較奇怪。

第三人稱下的《鏡之邊緣》就沒那麼酷了

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那麼第一人稱主角的奇葩動作,僅僅是因為製作人想偷懶嗎?其實也並非如此。

第一人稱和第三人稱下的人物動畫始終存在著一種矛盾,第三人稱下人物動畫的重點在於整體的和諧和漂亮,但這樣的動作不能直接套在第一人稱上,否則可能使遊戲的體驗完全陷入混亂,可能因動作幅度太小導致第一人稱下看不到自己在幹什麼,也可能因動作幅度太大,導致視角晃動、人物穿模等情況。

第一人稱下的《巫師3》是這樣的

反過來,在第一人稱遊戲中看上去很真實的動作,在第三人稱下看可能完全超出了生理學的認知。

比如《消逝的光芒》中帶有大量的攀爬動作,在第一人稱下玩家能看到自己的雙手扒住建築物的邊緣,這能讓玩家有更好的真實感,方便了解自身的位置。但如果切換到第三人稱,你會發現這雙真實的手實際上像霸王龍的前爪一樣嚴重萎縮。

在第一人稱下,有時需要透過一些不正常的方式才能得到“正常”的遊戲體驗。如果此時你強行切換到第三人稱,看到的就可能是一幅驚世駭俗的情景。

因此當一些人試圖將第一人稱遊戲轉換為第三人稱時,需要做的工作遠不是換一個視角那麼簡單。

除了之前說的bug之外,有網友專門為《賽博朋克2077》做了第三人稱Mod,讓玩家可以用第三人稱遊玩。但即使Mod作者給V加上了頭,第三人稱的《賽博朋克2077》依然是一款非常恐怖的遊戲。

拿出武器之後,V變成一個寄生獸一樣的怪物,手臂時大時小,上下半身好像脫節了一樣,結果不少人下載這個Mod來錄製搞笑影片。如果想讓這款遊戲在第三人稱視角正常運轉,作者還需要進行大量的適配工作。

有一些遊戲允許玩家在第一人稱和第三人稱之間切換,為了不讓人物的動作變得奇怪,往往會準備兩套動作模組,一套用於第一人稱,一套用於第三人稱。

比如《GTA 5》在釋出後追加了第一人稱模式,為了讓玩家在第一人稱下有更好的體驗,R星將原來第三人稱中的人物動作進行很多修改。正常情況下,玩家在不同視角下看到的動畫是不同的,藉助一些工具,人們用第三人稱視角看到了第一人稱下的人物動作。

第一人稱下,射擊的穩定性是最為重要的,因此武器要始終與攝像機保持平行。因為不同槍械的尺寸和使用姿勢不同,在攝像機位置不動的前提下讓槍與攝像機保持平行,角色就需要做出非常怪異的動作,比如手搶需要貼在臉上瞄準,而狙擊步槍則要像法式軍禮一樣舉過頭頂。

第一人稱下要保證武器和手始終在玩家的視野內,哪怕跑步的時候也是如此。於是角色就像舉火炬一樣的拿著燃燒瓶,好像一邊奔跑還一邊仔細閱讀瓶身上的配料說明。

第三人稱與第一人稱的對比

另外在第一人稱下,人物的動作不能太大,否則可能會出現人物的身體出現在鏡頭中的穿幫情況。因此《GTA 5》在第一人稱下刪除了很多原有的人物動作,比如在車裡人物頭部和上身不再隨著視角轉動,方向盤的轉向範圍也被縮小,手臂還可能與身體發生嚴重的穿模,但這在第一人稱下是沒問題的,甚至是更好的。

再比如閃避,在第三人稱下是一個俯身低頭的動作,但在第一人稱中是不可以讓玩家面朝黃土背朝天的,敵人消失在視野中會讓玩家瞬間失去對遊戲的感知。因此開發人員直接將閃避動作改為了一個駭客帝國一樣的金剛鐵板橋,雖然在第三人稱看來非常的不自然,但在第一人稱下卻沒有任何問題。

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製作遊戲有時就像變魔術,目標不是要把什麼東西變成現實,而是讓身處遊戲中的玩家覺得真實,其實就是用各種手段欺騙玩家的感觀。

從觀眾席看到的奇蹟般的魔術,從後臺看過去很有可能是原理出奇簡單的把戲,甚至沙雕到令人捧腹。

第一人稱視角背後的東西本不應該被玩家看到的,只是因為一些bug或者Mod,讓玩家看到了遊戲背後的真相。

單憑這些奇形怪狀的無頭主角,並不能說明遊戲有缺漏。因為遊戲不是要作出一個完全真實的世界,而是一段身臨其境的體驗,第一人稱遊戲有自己的呈現方式和獨特的演出技巧,開發者自然要把鋼用在刀刃上,關注遊戲的核心內容,而不是浪費時間和經費去打磨玩家看不到的東西。

不過第三人稱視角倒是讓我們從新的角度去觀察遊戲的另一面,看到這些遊戲為了改善讓玩家的體驗做了哪些有趣的嘗試,製作人又是如何利用玩家的心理和錯覺製造出假象。

這個過程本身也稱得上是一門藝術。

編輯:Watson

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