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V 社對 DOTA2 做過哪些蠢改動?

由 該玩遊戲了鐵子 發表于 舞蹈2022-12-27
簡介拋開這些不談,所有英雄,所有數值不分明細削弱20%真是有手就行的改動,而這個操作放在啥小廠製作的頁遊裡也算了,偏偏是在v社手裡的招牌(之一)競技遊戲,真心不知道在想些啥

巫師三怎麼劍舞

所有天賦削弱20%沒有之一,聲稱要削弱天賦,然後所有天賦效果乘以0。8,這操作堪稱一絕,而且是直接拉表的那種。在遊戲行業待過或者玩過excel表的都懂,就是一個乘以0。8一路拉下去,導致很多增加內建冷卻技能的天賦(例如女王林肯,屍王復活)直接冷卻也縮短20%,而有些數值太小的自然數天賦(例如先知增加召喚物數量之類的天賦)直接顯示小數,簡直不要太蠢。

V 社對 DOTA2 做過哪些蠢改動?

拋開這些不談,所有英雄,所有數值不分明細削弱20%真是有手就行的改動,而這個操作放在啥小廠製作的頁遊裡也算了,偏偏是在v社手裡的招牌(之一)競技遊戲,真心不知道在想些啥。以往的dota大更新都是隔了很久才出,但是每次更新內容及其豐富,一長串針對每個英雄,每個裝備,各個遊戲機制的細節改動。

讓你覺得等這麼久是值得的(雖然肯定有一堆bug),而那個大版本一樣是等待許久,結果呢?在英雄改動這一塊直接就是一句所有天賦削弱20%,然後再出後續小版本微調個別不合理的天賦改動。

V 社對 DOTA2 做過哪些蠢改動?

這已經不是度不度假了,這是極其惡劣的態度問題。再來點這種更新,保持這種態度,dota給v社玩死只是時間問題。

另外補充:我看評論和其他回答有提到這個改動思路沒問題,並以此反駁這次改動沒什麼問題;這裡我想說一句,下降了天賦給予的價值和戰鬥力調整遊戲節奏,這個思路有沒有問題見仁見智,這是設計者自己的想法,也不是我想說的重點。

重點是設計師想在一個大版本更新裡時裝自己的想法,本可以用更有誠意更認真的方法改而不是直接把所有天賦的數值乘上一個0。8,如果說用這種態度和思路,來操作一個算是v社頭牌(之一)的競技遊戲大版本更新,這給個蠢沒啥好洗的吧?

就結果論來看,目前最蠢的五個改動,一是主屬性有額外加成,狀態抗議以及移速和魔抗法強,並且主屬性有額外1/4的提升,這是造成長達一年的刮痧版本出現的根本原因。

V 社對 DOTA2 做過哪些蠢改動?

二是火鍋點和前哨的出現,火鍋這東西大大降低了對線強度,尤其是中路的對抗性被大幅度降低,連帶著配個前哨把整個遊戲的打法固化,前期醬油和中單的運營決策被捆綁在了兩個戰略點上。

三則是當前版本下,對護甲機制的修改,這一改動直接造就了AME幽鬼30多護甲被拒絕者斯文一刀直接秒殺的名場面,職業賽場上甚至出現了五號位大魚,可見減甲收益在這版本有多異常。

以護甲高敏見長的TB,水人等英雄在新的護甲機制下也顯得弱勢,勝率一直低迷。(當然也有和版本主旨衝突的原因)

V 社對 DOTA2 做過哪些蠢改動?

四是狀態抗性這一屬性的引入,在相當一段時間裡,雙刀撒旦的雙抗性套裝能直接讓一個大核(TB,敵法等)具備不可控制,高血量,續航強勢特性的同時,輸出不比其他人差(大家都刮痧,比誰刮的久),並且相對廉價平滑,只有掠奪者之斧比較難出,很容易做出兩件套。

更極端的,甚至有5天堂哈斯卡的打法,極限狀態下秒回血大於400,70多的閃避和超高的血量,並且無法控制。

五是河道神符的改動,一方面神符增加了對抗性和隨機性,是一個好的改動。一方面又因為神符的強度,造成了對線期的不平等,從早期的一開始只刷賞金符到後來的4分鐘刷第一個符,針對符的改動已經做了好幾次。

V 社對 DOTA2 做過哪些蠢改動?

但是毫無疑問最蠢的是當前版本的改動,4分鐘刷第一個符,且是狀態功能符,從比賽的表現來看,這一改動導致了前期戰術上的固化,雙醬油直接被綁架在了中路控符,一旦有一方的中單沒有醬油幫忙,失去控符權的情況下,大機率直接改變對線現狀。

直接催生了搖人戰術的誕生,maybe也在採訪中說過,這樣打厲害,所以才會搖人。

以往的改動,大部分時候都是一些數值上的異常,比如說露娜光環加主屬性,20級天賦還能提升這個屬性,小骷髏大招剛改版時異常高的數值等,這樣的改動大多數都是小錯誤導致的,一個小補丁就能快速解決,而涉及到機制層面的改動,近幾年來其實相對來說挺成功的。

V 社對 DOTA2 做過哪些蠢改動?

只有上面的五個不得不讓人吐槽,差不多就這樣吧

PS:部分文稿圖片非原創,侵權聯絡刪除